Seite 2: Silent Hill: Homecoming im Test - Lange Laufwege, blöde Rätsel

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Dicke Füße

Das Spiel wird von unschönen schwarzen Balken an den Bildschirmrändern eingerahmt. Das Spiel wird von unschönen schwarzen Balken an den Bildschirmrändern eingerahmt.

Latscherei ist ein großes Thema von Homecoming. Im Grand Hotel des Örtchens hat man mehrfach das Gefühl, aufs Dach geschickt zu werden, um von dort die Treppe in den Keller zu nehmen. Kleinere Barrikaden wie Schutt muss Alex großräumig umlaufen. Und der Friedhof von Shepherd’s Glen ist nicht nur die einzige verfügbare Route zwischen zwei Ortsteilen, er entpuppt sich auch als nerviges Labyrinth, das Sie gleich mehrfach durchqueren dürfen. Dazu gesellen sich nach teilweise winzigen Abschnitten lange Ladesequenzen. Alles zusammen nervt auf Dauer.

Blöde Rätsel

Bei einer Fahrstuhlfahrt wird Alex von einem Krallenvieh angefallen. Bei einer Fahrstuhlfahrt wird Alex von einem Krallenvieh angefallen.

Viele der Wege müssen Sie nehmen, um die vergleichsweise wenigen Rätsel des Spiels zu lösen. So ist Alex zum Beispiel nicht in der Lage, einen Türhebel umzulegen, weil der sich unter Wasser befindet. Zunächst muss der Keller leer gepumpt werden. Dazu braucht der junge Mann Benzin, das natürlich im Haus nicht vorrätig ist. Und zwei mysteriöse Steinplatten, die er auf dem Friedhof findet, öffnen nicht etwa den Weg zu einer geheimen Krypta, sondern lediglich zum Parkplatz des nächsten Ortsteils.

Kurz: Die Rätsel wirken zum Teil aufgesetzt oder komplett sinnbefreit. Da freut man sich regelrecht, wenn man einen Stromkreis schließen muss, um einen Lift zu aktivieren, weil Ursache und Wirkung doch mal der Logik folgen.

» Testvideo zu Silent Hill: Homecoming

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