Seite 3: Skyrim: Dawnguard im Test - DLC-Addon mit Biss

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Blut geleckt

Fähigkeitenbaum Eine kleine Übersicht der neuen Fähigkeiten.

Fledermausschwarm Nützlich: Der Fledermausschwarm ermöglich das warpen über kurze Distanzen.

Entzug Mit der rechten Hand kann der Vampir-Lord seinen Opfern die Lebensenergie entziehen.

Beschwörung Die Linke ermöglicht die Beschwörung von Toten Menschen und Monstern.

Vampirblick Die Spezialsicht des Vampirlords

Wenn wir uns für das blutige Angebot von Harkon entscheiden, erwartet uns die wohl größte Neuerung von Dawnguard: Als Blutsauger dürfen wir jederzeit zum »Vampire Lord« mutieren,einen genauso hässlichen, wie mächtigen Über-Vampir.

Neben der klassischen Fähigkeit der Skyrim-Vampire, den Feinden Lebensenergie zu entziehen, hat der neue Vampir-Lord noch ein paar weitere Talente im Angebot. Da er in dieser Form keine Waffen trägt, kämpft er e bevorzugt mit Magie, genauer gesagt beherrscht er die Toten- und Monsterbeschwörung.

Höllenhunde und Vampire Diese Gegnertypen treten in Dawnguard am häufigsten auf.

Menschen Auch »normale« Menschen trifft man an.

Bonemen Draugr-ähnliche Skelettkrieger gehöhren genauso zum Repertoire ...

Drachen ... wie die Drachen aus dem Hauptspiel.

Draugr Ebenfalls mit von der Partie: der Draugr-Todesfürst.

Gargoyle 1 Die coolsten neuen Feinde sind die Gargoyles.

Gargoyle 2 Sie kann man als Vampir-Lord mit den entsprechenden Fähigkeiten sogar beschwören.

So kann man gefallene Feinde und Freunde als Marionetten wiederbeleben und erneut in den Kampf schicken oder einen Gargoyle als Helfer beschwören und beispielsweise gegen die Trolle der Dämmerwacht in den Kampf schicken.

Wenns mal wieder länger dauert: in der Gestalt des Vampir-Lord kann der Spieler einen Feind in bester Vader-Manier packen und würgen. Wenns mal wieder länger dauert: in der Gestalt des Vampir-Lord kann der Spieler einen Feind in bester Vader-Manier packen und würgen.

Überhaupt bietet Dawnguard einige neue Feinde. Neben den mächtigen Gargoyles, bekommen wir es mit Höllenhunden und Draugr-ähnlichen »Wrathmen« zu tun. Falls unsere Feinde wie beispielsweise die Hunde zu flink für Magie sein sollten, kann der Vampir-Lord auch in einen Nahkampfmodus wechseln -- frisch gewetzten und höllisch scharfen Krallen sei Dank.

Sollte mal eine Gegnergruppe zu viel sein für den mächtigen Vampir-Lord, kann er mit einfachem Tastendruck einen Fledermausschwarm beschwören, der ihn einige Meter weiter teleportiert -- praktisch und elegant, denn so können wir ausweichen und Feinde gezielt angreifen. Damit nicht genug: Als wäre der Vampir-Lord noch nicht mächtig genug, kann er entfernte Gegner zudem per »Vampiric Grip« an sich heranziehen und sie würgen. Ein Schelm, wer an Sci-Fi-Röchler Darth Vader denkt.

Großer Name ...

Dawnguard hat wirklich viel Neues zu bieten:Fraktionen, Gegenstände, Fähigkeiten, Orte, Nebenquests und Feinde. Ein ziemlich üppiges Gesamtpaket also. Dass Vampire in den letzten beiden Elder Scrolls-Titeln Skyrim und Oblivion zu kurz gekommen sind ist kein Geheimnis, und so rennen die Entwickler mit Dawnguard bei offene Fan-Türen ein.

Isran und Serana in der Dämmerwacht. Isran und Serana in der Dämmerwacht.

Zum einen, weil die meisten Spieler inzwischen den größten Teil Himmelsrands erkundet haben dürften und nach Nachschub verlangen; zum anderen, weil es einfach cool ist, als übermächtiger Vampir die Fantasy-Welt unsicher zu machen. Überhaupt fühlt sich Dawnguard an, als sei es schon immer Teil von Skyrim gewesen.

An Optik und Sound gibt es nichts auszusetzten, schließlich ist der Dawnguard-DLC komplett in die Welt des Hauptspiels integriert; hier zeigen die Daumen also klar nach oben. Die neuen Features sind allesamt gelungen und gut eingebaut, lediglich die Sache mit dem berittenen Kampf bedarf noch ein wenig Feintuning (siehe Kasten).

... nix dahinter?

Es gibt allerdings auch einiges an Dawnguard, das den Entwicklern weniger gut gelungen ist. Wir haben den DLC mit einem relativ weit fortgeschrittenen Krieger in Angriff genommen, der bereits alle großen Quest-Reihen des Hauptspiels absolviert hatte.

Wer lesen kann, ist klar im Vorteil: Für das Lesen einer Rolle der Alten braucht man aber einen »Moth Priest«. Wer lesen kann, ist klar im Vorteil: Für das Lesen einer Rolle der Alten braucht man aber einen »Moth Priest«.

Die Folge: die coolen neuen Fähigkeiten, die wir als Vampir erlangen können, bleiben nach den Dawnguard-Quests nur schmückendes Beiwerk, weil wir sie schlicht nicht mehr brauchen. Denn mal ehrlich: Nur zum Vergnügen durch Weißlauf und Co. zu schweben und Leute auszusaugen macht vielleicht zwei- bis dreimal Spaß, dann nutzt sich das Ganze ab.

Pro & Contra

+ fügt sich nahtlos ins Hauptspiel ein + spannende Geschichte
+ Vampir-Lord + neue Waffen und Areale
+ großer Umfang …

– … der teilweise durch unnötige Längen erkauft wird
– kleine Logikfehler

Für Spieler, die noch inmitten des Hauptspiels unterwegs sind, lohnt sich dagegen ein Abstecher in diesen DLC, da sie die Blutsauger-Fähigkeiten danach auch anderweitig nutzen können.

Und: Dawnguard verschiebt das Gewicht weg vom Einzelkämpfertum des Hauptspiels hin zu Kämpfen mit größeren Gruppen, da wir mit Gefährte, Troll/ Gargoyle und eventuell weiteren beschworenen Bestien als kleine Armee durch Himmelsrand ziehen -- zumindest, wenn wir das wollen, denn nach wie vor können man auch komplett alleine umherstreifen.

Freiflug 1 Willkommen zum Rift-Wachen-Weit-Schleudern. In der Hauptrolle: Patch 1.6 für die Xbox 360 Version von Skyrim.

Freiflug 5 Da müss Bethesda nochmal Hand anlegen. Ähnlich wie mit den Kämpfen gegen Riesen scheint die Trefferabfrage fehlerhaft zu sein. Wie sonst kann es sein, dass die Wache unbeschadet 15 Meter weit fliegt?

Bei der Spielzeit, die mit 12 bis 15 Stunden angegeben ist, hält Bethesda Wort. In unserem Test haben wir das Ende der Dawnguard-Handlung nach rund elf Stunden gesehen. Wer am Wendepunkt der Story einen Speicherpunkt erstellt und beide Handlungszweige sehen will, kommt locker auf weitere sechs Stunden Spielzeit.

Einer der fünf Schreine, die wir gegen Ende der Handlung abklappern müssen. Einer der fünf Schreine, die wir gegen Ende der Handlung abklappern müssen.

Die Erfüllung des Spielzeit-Versprechens erkauft Bethesda jedoch mit einigen unnötigen Längen. So sollen wir beispielsweise an fünf Schreinen beweisen, dass wir würdig sind, ein heiliges Artefakt zu finden.

Diese Passage führt uns zwar durch verschiedene Areale und Höhlen, wirkt aber extrem schlauchartig, gelängt und aufgesetzt -- schade! Alles in allem aber ist Dawnguard alleine schon seiner vielen Möglichkeiten wegen keine 08/15-Erweiterung im Stile der legendären Pferderüstung aus Oblivion. Vielmehr entpuppt sich Dawnguard als vollwertiger Story-DLC, der sich beinahe als richtiges Addon bezeichnen darf.

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