Seite 2: Sniper: Ghost Warrior 3 - 90? 60? 90?

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Jeder Schuss ein Erlebnis

Auf dem Hausdach angekommen, bringe ich mich in Position, lege das schallgedämpfte Gewehr auf der Brüstung auf, schaue durch das Zielfernrohr und visiere mein Ziel im gegenüberliegenden Häuserblock an. Dieser einzigartig spannende Moment vor dem Drücken des Abzugs wurde in den Vorgängern durch einen kleinen roten Punkt völlig ruiniert. Zumindest auf den unteren Schwierigkeitsgraden zeigten mir die Spiele nämlich genau an, wie ich zu zielen hatte, um selbst bei Windstärke 10 einem Feind in drei Kilometer Entfernung die Mütze vom Kopf zu schießen. Herausforderung gleich null.

Mit dem linken Stellrad wechsle ich die Zoomstufe der Zieloptik, rechts stelle ich das Visier auf die Distanz zum Ziel ein. Dann wird abgedrückt. Mit dem linken Stellrad wechsle ich die Zoomstufe der Zieloptik, rechts stelle ich das Visier auf die Distanz zum Ziel ein. Dann wird abgedrückt.

Jetzt ist alles anders. Ein automatischer Entfernungsmesser gibt mir zwar die Distanz zum Ziel vor, die Zieloptik muss ich aber manuell einstellen. Außerdem hilft eine kleine Markierung an der Windanzeige, die seitliche Ablenkung zu korrigieren. So sind Kunstschüsse über große Distanzen zwar kein Ding der Unmöglichkeit, trotzdem verspüre ich beim Abdrücken eine ordentliche Portion Nervenkitzel - und freue mich dementsprechend, als die Kugel ihr Ziel trifft. Der Offizier ist bei seinen Vorfahren, die Mission fast beendet. Ich muss nur noch das Operationsgebiet verlassen, das auf der Minimap farblich markiert ist. An einem Kabel seile ich mich vom Dach ab und verschwinde so unbemerkt, wie ich gekommen bin.

Sniper, Ghost, Warrior

Nach dem erfolgreichen Einsatz verleiht mir das Spiel Punkte in den Kategorien Sniper, Ghost und Warrior, die für unterschiedliche Vorgehensweisen stehen. Für gekonnte Distanzschüsse gibt's eine gute Sniper-Wertung, wer unentdeckt bleibt, füllt sein Ghost-Konto und Rambos, die auch mal die AK 47 auspacken und den offenen Kampf suchen, werden als Warrior ausgezeichnet. Mit den Punkten schalte ich Skills in drei getrennten Fähigkeitsbäumen frei. Zum Beispiel lautlose Nahkampfangriffe, mehr Lebensenergie oder die Fähigkeit, das Gewehr länger ruhig zu halten.

Wer keine Lust auf schleichen und snipen hat, darf auch ballern. Zur Belohnung gibt’s Warrior-Punkte. Wer keine Lust auf schleichen und snipen hat, darf auch ballern. Zur Belohnung gibt’s Warrior-Punkte.

Abschließend geht's per Schnellreise zurück in meinen Unterschlupf, wo ich neue Ausrüstung wie Granaten, Gewehre oder sogar verschiedene Munitionstypen für den nächsten Einsatz kaufe oder selbst herstelle. Die Ressourcen dafür sammle ich in der offenen Spielwelt. Außerdem kann ich mich schlafen legen. Die Uhrzeit hat nicht nur Auswirkungen auf die Lichtverhältnisse (Überraschung: Nachts ist es dunkel!), sondern mitunter auch auf das Wetter. Ein dynamisches Wettersystem sorgt für atmosphärisch aufziehenden Regen, der die Sichtweite drastisch reduziert.

Das kann jetzt etwas weh tun

CI Games ist also drauf und dran, etwas wirklich Großes zu bauen - aber leider bröckelt das Fundament. Die teilweise heftigen Performance-Probleme der gezeigten PC-Version lasse ich gerne als typische Kinderkrankheit einer Alpha-Version durchgehen. Das kriegen Entwickler bis zum Release im Januar hoffentlich in den Griff.

Im Dunkeln und bei Regen sind Distanzschüsse schwierig. Dafür werde ich nicht so leicht entdeckt – wenn ich nicht blindlings in eine Horde Feinde laufe. Im Dunkeln und bei Regen sind Distanzschüsse schwierig. Dafür werde ich nicht so leicht entdeckt – wenn ich nicht blindlings in eine Horde Feinde laufe.

Aber bekommen die Computergegner bis dahin auch ein virtuelles Hirn verpasst? Werde ich entdeckt, gehen die KI-Schergen zwar für kurze Zeit aggressiv gegen meine Stellung vor und setzen sogar Mörser ein, sobald ich aber die Position wechsle, schalten die Jungs aber wieder den tiefenentspannten Chill-Modus ein. Wer sich in Gebäuden verschanzt, kann außerdem leicht einen anrückenden Gegner nach dem anderen erledigen.

Nächstes Problem: Mein großkalibriges Scharfschützengewehr durchschlägt zwar auf zwei Kilometer noch jede Schutzweste, Wellblechzäune sind dagegen vollkommen kugelsicher. Und spätestens, wenn der vermeintlich perfekte Headshot an einem handelsüblichen Fensterglas abprallt, ist die Illusion dahin. Ob CI Games solche grundlegenden Probleme bis zum Release beheben kann, wage ich zu bezweifeln. Die Animatoren müssen ebenfalls Überstunden einlegen, sonst ploppt auch im fertigen Spiel der Kopf der Spielfigur beim Erklimmen einer Leiter durch die eigenen Arme und Sprints werden durch ständiges Abrollen unterbrochen.

Selbst für eine Alpha sind solche Dinge keine Kinkerlitzchen. Zumal uns Journalisten auf Preview-Events wie diesem ja nur ausgewählte Häppchen präsentiert werden, die einen möglichst guten Eindruck hinterlassen sollen. Wie der Rest des Spiels aussieht, stelle ich mir lieber gar nicht erst vor. Klar ist: Wenn Sniper: Ghost Warrior 3 sein Potenzial ausschöpfen soll, muss CI Games ein kleines Wunder vollbringen. Ich drücke den sympathischen Polen beide Daumen, dass das gelingt.

Sniper: Ghost Warrior 3 - Entwickler-Video zum Stealth-Shooter Video starten 2:21 Sniper: Ghost Warrior 3 - Entwickler-Video zum Stealth-Shooter

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