Spielemarkt Polen - Warum The Witcher in Polen entwickelt werden musste

Als The Witcher 3: Wild Hunt veröffentlicht wurde, waren sowohl Spieler als auch Kritiker voll des Lobes. Wenn das Spiel nun aber in einem anderen Land entwickelt worden wäre – hätte das etwas geändert? Mit Sicherheit hätte es wohl etwas von seinem einzigartigen Flair eingebüßt.

Von Jakub Mirowski

Als The Witcher 3: Wild Hunt vor vier Jahren veröffentlicht wurde, nahmen viele Spieler die polnische Spieleindustrie ausschließlich aufgrund von CD Projekt REDs Trilogie wahr. Und das ist kaum überraschend - trotz der umfassenden Analyse der Industrie durch mehrere namhaften Websites, die auf die herausragende Kritik des Spiels hin folgte. Der Erfolg vonwar ein Durchbruch - es war das erste polnische Spiel, das den größten und teuersten AAA-Spielen aus dem Westen das Wasser reichen konnte, sowohl was die Einnahmen als auch die Wertungen betraf. Es war auch die krönende Leistung einer Industrie, die seit Beginn der 90er-Jahre in Polen stetig wuchs. Ein Blick in die Vergangenheit gibt einen faszinierenden Aufschluss darüber, welch bemerkenswerte Entwicklung die polnischen Spieleentwickler seitdem zurückgelegt haben.

Spiele in Zeiten des Umbruchs

Mit dem Text-Adventure ??Puszka Pandory erscheint 1986 eines der ersten polnischen Videospiele. Mit dem Text-Adventure ??Puszka Pandory erscheint 1986 eines der ersten polnischen Videospiele.

Niemals ließen die Ursprünge der polnischen Spieleentwicklung vermuten, dass sie innerhalb von nur zwei Jahrzehnten einen Titel produzieren würden, auf den die großen Publisher weltweit neidvoll blicken. Polen sowie der gesamte Ostblock startete den Informatisierungsprozess mit einem Handicap - inmitten politischer Umbrüche und rasanter wirtschaftlicher Veränderungen. Eine Umgebung, die der Industrie zum Erfolg verhelfen hätte können, gab es kaum; moderne Computerausstattung und namhafte Experten waren dünn gesät. Von daher waren die ersten Spiele, die das Land hervorbrachte, nicht wirklich revolutionär. Es handelte sich um einfache Produktionen, in vielen Fällen reine Imitationen von Spielehits aus dem Westen, die sich jedoch als wertvolles Versuchsfeld für autodidaktische Möchtegern-Programmierer und -Entwickler erwiesen.

Diese Methode nach dem "Trial-&-Error"-Prinzip bewährte sich: Die polnische Entwicklerszene der 1990er-Jahre brachte Namen hervor wie Adrian Chmielarz (Gründer von People Can Fly und später The Astronauts), Michal Madej (Designer des ersten Witcher-Spiels) oder Grzegorz Miechowski (aktuell Leiter der 11 Bit Studios). Etwa um die gleiche Zeit versuchten Pawel Marchewka, Gründer von Techland, Marcin Iwinski und Michal Kicinski, die Gründer von CD Projekt, ihre ersten Bootleg-Disketten und -Cartridges auf Märkten in Warschau und Breslau an den Mann zu bringen.

Der Egoshooter Painkiller, des polnischen Studios People Can Fly erschien im Jahr 2004. Der Egoshooter Painkiller, des polnischen Studios People Can Fly erschien im Jahr 2004.

Die meisten der um die Jahrhundertwende in Polen entwickelten Spiele wurden nach wie vor mit niedrigen Produktionskosten und der Aussicht auf schnelle Gewinne - vorwiegend für ein polnisches Publikum - produziert, darunter Spiele wie Prawo Krwi, Franco, Polska Goola! oder Wilczy Szaniec. Ein interessantes Phänomen waren auch Spiele, die mit dem geringstmöglichen finanziellen Aufwand entwickelt wurden und für ein paar Groschen an Verkaufsautomaten erhältlich waren oder Spielezeitschriften beilagen. In manchen Fällen ging diese Strategie auf und brachte "Klassiker" wie die Maluch-Racer-Serie hervor, die sich trotz ihrer niedrigen Qualität hundertausendfach verkaufte, in Schulcomputerlaboren äußerst populär war und dem Entwickler Krzysztof Kostowski, heutiger CEO von PlayWay, zum Karrierestart verhalf.

Zeitgleich tauchten aber neben den Herstellern zweitklassiger Spiele auch ernsthafte Entwicklerstudios auf. Die ersten polnischen Spiele, die international Anerkennung erhielten, entstanden Ende der 1990er-Jahre. Im Jahr 1997 konnte ein Echtzeitstrategie-Spiel der in Krakau ansässigen Reality Pump Studios, Earth 2140, mit über 300.000 verkauften Spielen einen bis dahin ungeahnten Erfolg verbuchen. 1999 veröffentlichte Metropolis Software einen Mix aus Strategie und Rollenspiel namens Gorky 17, vermutlich das erste Spiel, das im Westen wahrgenommen wurde - IGN bezeichnete es als "respektabel". Vier Jahre später veröffentlichte Techland mit dem Shooter Chrome sein erstes nennenswertes Spiel. Das Spiel erhielt durchschnittliche Wertungen auf Metacritic, aber darum ging es nur am Rande - viel wichtiger war die Tatsache, dass die westlichen Medien tatsächlich ein polnisches Spiel rezensierten. Ein paar Monate später folgte mit , dem Debüttitel von Adrian Chmielarz' Entwicklungsstudio People Can Fly, der erste Meilenstein der polnischen Entwicklerszene. Keines dieser Spiele wurde außerhalb des Lands ein Hit, jedoch war jedes einzelne ein erheblicher finanzieller Erfolg und - vielleicht noch wichtiger - diente als Beweis, dass die polnische Entwicklerszene trotz des etwas späten Starts nun im internationalen Vergleich aufholen konnte.

Das schwierige PC-Erbe

Trotz mehrfacher erfolgreicher Versuche hatte die polnische Spieleindustrie weiterhin mit Problemen zu kämpfen, die es ihr erschwerte, mit der Konkurrenz im Ausland mitzuhalten. Die größten Publisher zögerten, in obskure Studios in einem Land zu investieren, das bis vor Kurzem auf der Entwickler-Weltkarte praktisch noch nicht existierte. Zu allem Überfluss herrschte ein etwas eigenwilliger Geschmack, was Spieleplattformen betraf, seine Eigenheit der gesamten ehemaligen UDSSR. In den 80er-Jahren, während Nintendos Blütezeit im Westen, hatten polnische Spieler quasi keinen Zugang zu diesen Konsolen. Dies änderte sich zwar mit der Zeit, doch genossen sie als Spielzeug der Reichen weiterhin größtenteils keinen guten Ruf. Die erste Wahl war der Computer, zu Beginn die Amigas und dann der PC, der sowohl für die Arbeit als auch das Vergnügen benutzt werden konnte. Dieser Tatsache geschuldet verpasste das Land eine Welle extrem populärer Serien wie Mario, Final Fantasy, Metal Gear Solid oder Halo - stattdessen verehrten die Polen Serienhits wie Gothic oder Stronghold. Umgekehrt galt dies auch, was jedoch bedeutete, dass es Spiele aus Polen wesentlich schwerer hatten, ein internationales Publikum anzuziehen. Dieser Trend setzte sich in der zweiten Hälfte der 2000er-Jahre fort. Der erste Witcher-Teil kann beispielsweise nur auf dem PC gespielt werden (auch wenn einst ein Konsolenport in Planung war).

Two Worlds von Reality Pump machte auch im Westen Eindruck. Two Worlds von Reality Pump machte auch im Westen Eindruck.

Der beschränkte Erfolg der oben genannten Spiele spornte die Teams aus Polen dazu an, sich an immer ehrgeizigere Projekte zu wagen. Durch die gute Resonanz auf Chrome beflügelt beschloss Techland, dem Genre der Ego-Shooter treu zu bleiben, verlagerte die Action in den Wilden Westen und veröffentlichte 2006 Call of Juarez - eine Produktion, deren kommerzieller Erfolg es dem Studio ermöglichte, zwei Jahre später ein hochgelobtes Prequel zu produzieren, dem in den Jahren darauf noch zwei weitere Iterationen folgten; insgesamt verkaufte sich die Serie über drei Millionen Mal. Der erste Teil der Serie war auch für die gesamte polnische Spieleindustrie von Bedeutung, da er unter der Schirmherrschaft von Ubisoft auf die Xbox 360 portiert wurde und finanziell ein riesiger Erfolg für Techland wurde. Auch das Krakauer Reality Pump Studio unternahm einen mutigen Schritt und wagte sich nach drei Teilen der Echtzeitstrategie-Serie an ein Open-World-Rollenspiel. Das 2007 veröffentlichte Two Worlds erhielt gemischte Kritiken, verkaufte sich aber gut genug, um ein Sequel zu ermöglichen. Dieses Spiel hatte dann jedoch keine Chance gegen ein anderes polnisches Rollenspiel, das ein paar Monate später erscheinen sollte.

Der Hexer auf einem weißen Pferd

Das Debüspiel der Polen The Witcher war, trotz Macken ein voller Erfolg. Das Debüspiel der Polen The Witcher war, trotz Macken ein voller Erfolg.

Das erste Witcher-Spiel war nach polnischen Standards ein gigantisches Unternehmen: die beschwerliche Entwicklung dauerte ganze fünf Jahre (was größtenteils dem Mangel an Erfahrung eines Großteils des Entwicklerteams von CD Projekt RED geschuldet war, für die es das Debütprojekt darstellte), und das Budget belief sich auf knapp 20 Millionen Zloty (ca. fünf Millionen Euro). Der Erfolg im Land war quasi durch die Lizenz für Andrzej Sapkowskis Wiedzmin-Franchise garantiert, welche während der gesamten 1990er-Jahre Kultstatus genoss. Doch der Ehrgeiz war noch größer - die Abenteuer des Weißen Wolfs mussten internationalen Ruhm erreichen, und um dies zu bewerkstelligen, präsentierten sich die Entwickler vier Mal auf der E3 und veröffentlichten ein Witcher-Mobile-Spiel. Die Bemühungen zahlten sich aus: Trotz mehrerer bedeutenden Veränderungen im Konzept zog CD Projekt REDs Debut die Aufmerksamkeit der ausländischen Presse auf sich und erntete gute Kritiken. Über eine Million verkaufter Exemplare im ersten Jahr legten den Grundstein für das Sequel.

Der Erfolg von The Witcher war ein weiterer Wendepunkt in der Geschichte der heimischen Industrie. Das Spiel kombinierte eine echte polnische Identität - die sich hauptsächlich im slawischen Volksglauben und der Kunst widerspiegelte - mit einer Qualität, die größeren, westlichen Titeln in nichts nachstand. Auch wenn man immer noch vom Level amerikanischer AAA-Spiele entfernt war und es den Spielen deutlich anzumerken war, dass ihnen das finale Polishing fehlte, war das Entscheidende, dass die Industrie einen riesigen Schritt nach vorne gemacht hatte. CD Projekt RED hatte eine Franchise, welche - auch wenn sie nicht über Nacht zu einem globalen Phänomen wurde - das generelle Konzept der Serie festigte und Nährboden für weitere Veröffentlichungen bot. Die folgenden Jahre brachten erfolgreiche Spiele von Techland (Call of Juarez und Dead Island), Bulletstorm von People Can Fly, und schließlich The Witcher 2: Assassins of Kings, das erste polnische Spiel, das von Kritikern weltweit in den Himmel gelobt wurde und über 50 heimische und ausländische Medienpreise einheimste.

The Witcher 2: Assassins of Kings zeigt bereits deutlicher, wohin CD Project Red in Zukunft steuern wird. The Witcher 2: Assassins of Kings zeigt bereits deutlicher, wohin CD Project Red in Zukunft steuern wird.

Und auch wenn die Premiere von Wild Hunt der beste Beweis für das Potenzial der polnischen elektronischen Unterhaltungsindustrie war, war es letztendlich das ursprüngliche Witcher, das Videospiele zu einem der Hauptexportgüter des Landes machte. Als 2011 der damalige US-Präsident Barrack Obama das Land besuchte, schenkte PremierministerDonald Tusk ihm eine Sammleredition von anstatt beispielsweise ein regionales Volkssouvenir. Auch andere Politiker ließen nicht lange auf sich warten. Präsident Bronislaw Komorowski verlieh CD Projekt RED den Orden der Wiedergeburt Polens, und Minister Jaroslaw Gowin versprach während der Digital-Dragons-Expo staatliche Unterstützung für die dynamische Industrie.

Die Union mit einem Gamepad

Aber warum gerade Polen? In Sachen Qualität, Quantität und Vielfältigkeit an Spielen, die vom Alten Kontinent stammen, muss sich Polen das Siegerpodest lediglich mit dem Vereinten Königreich und Frankreich teilen - zwei weitaus reicheren Staaten. Kacper Kwiatkowski von Vile Monarch sieht den Grund dafür in der Natur der Polen: "Wir haben eine Schwäche für schwierige Herausforderungen. Nach dem Unmöglichen zu greifen." Das mag zwar schön und romantisch klingen, die Wahrheit ist jedoch viel einfacher. Die Lebenshaltungskosten sowie die Spieleentwicklung sind niedriger als im Westen. Gleichzeitig haben wir viele gut ausgebildete, talentierte Programmierer und Designer, die den Kern vieler Teams bilden.

Layers of Fear verdankt seinem Erfolg zum Teil auch EU-Förderung. Layers of Fear verdankt seinem Erfolg zum Teil auch EU-Förderung.

Auch die Mitgliedschaft in der Europäischen Union spielt eine wichtige Rolle. Es lässt sich vermutlich nicht ein Entwickler nennen, der sich nicht zu irgendeinem Zeitpunkt um einen EU-Zuschuss bemüht hätte - sei es für die Entwicklung bestimmter Spiele oder die Modernisierung der Infrastruktur. Von CD Projekt RED bis hin zu kleinen Teams wie Vinci Games sind die Entwickler auf EU-Zuschüsse angewiesen, die die Industrie regelmäßig mit zweistelligen Millionenbeträgen in Zloty unterstützen (im Rahmen nur eines Programms, GameINN, betrug der Pool 100 Millionen Zloty). In manchen Fällen war die EU-Unterstützung ein wesentlicher Faktor für die erfolgreiche Entwicklung von Teams, die heute internationale Erfolge feiern - wie beispielsweise das Bloober-Team, den Machern von Layers of Fear und Observer. Die Hilfe war jedoch hart erarbeitet, wurde sie doch nur nach mehreren großen internationalen Erfolgen gestattet.

Noch vor The Witcher 3 bot die Videospielindustrie schon genügend Gründe, warum sich eine Investition lohnen würde. Studios wie Techland konnten bereits international Erfolge verbuchen: Nach Dead Island blieb das Team aus Breslau in Dying Light dem Zombie-Thema treu, das sich über 16 Millionen Mal verkaufte. 2014 stiegen die 11 Bit Studios mit dem ehrgeizigen Survivalspiel mit in den Ring, das das ernste und kontroverse Thema von Zivilisten in militärischen Konflikten behandelte. The Vanishing of Ethan Carter von The Astronauts konnte ebenfalls gute Kritiken verzeichnen ebenso wie Lords of the Fallen, das Ergebnis der Kooperation zwischen Warschaus CI Games und dem deutschen Studio Deck13. Auch das in Posen angesiedelte PlayWay konnte mit Fokus auf Simulatoren zufriedenstellende Geschäftsergebnisse erzielen.

11bits Studio feiert mit ihren Indie-Spielen This War of Mine oder Frostpunk internationale Erfolge. 11bits Studio feiert mit ihren Indie-Spielen This War of Mine oder Frostpunk internationale Erfolge.

Bis Mai 2015, kurz vor der Veröffentlichung von The Witcher 3, hatten polnische Entwickler genügend Hits produziert, die dafür sorgten, dass das Land sich weltweit einen Namen machte. Aber man kann es nicht leugnen: Geralt stellte alle anderen nationalen Spielehits in den Schatten und läutete den Beginn einer neuen Ära in der polnischen Entwicklerszene ein.

Die Geschichte der polnischen Videospielindustrie kann ganz klar in zwei Perioden eingeteilt werden: vor und nach dem dritten Witcher. Wild Hunt schien ein Projekt jenseits der Kapazitäten sämtlicher heimischer Studios zu sein. Im Gegensatz zu den ersten beiden Teilen sollte es ein Rollenspiel mit einer richtigen Open World werden, mit Dutzenden Stunden Gameplay, einem Plot mit unzähligen moralischen Auswahlmöglichkeiten, spannenden Nebenquests, einer atemberaubenden audiovisuellen Präsentation und, und, und. Es sollte einfach das perfekte Spiel werden. Ein Spiel von solchem Level hätte man eigentlich bei Spieleschmieden wie Bethesda oder BioWare vermutet, nicht in Osteuropa und nicht bei einem Team mit gerade mal zwei Spielen Erfahrung - für polnische Verhältnisse ein komplett wahnsinniges Unterfangen. Aber gleichzeitig eines, das so nur in Polen möglich war.

Wilde Jagd, wilde Ambitionen

The Witcher 3: Wild Hunt macht Polen endgültig zum Gaming-Land. The Witcher 3: Wild Hunt macht Polen endgültig zum Gaming-Land.

Die Entwicklung von The Witcher 3: Wild Hunt stellte sich - wenig überraschend - als langwieriger und mühsamer Prozess heraus. Die Erschaffung einer großen offenen Welt und die Herausforderung, diese mit interessanten Inhalten zu füllen, ohne die Kohärenz des Plots und das Tempo der Action zu gefährden, zwang die Entwickler dazu, den Release des für 2014 angekündigten Spiels gleich zweimal zu verschieben. Trotz der zusätzlichen Entwicklungszeit mussten die Entwickler einige Ideen und Lösungen über Bord werfen (z.B. einen Kampf auf Schlittschuhen!), und selbst nach der Streichung einiger Inhalte nahm das Spiel nach Release immer noch erstaunlich viel Zeit in Anspruch. Glücklicherweise war The Witcher 3 insgesamt derart beeindruckend, das sämtliche Kritiker bezüglich der technologischen Mängel ein Auge zudrückten.

Im Zeitalter von kostenintensiven, amerikanisierten Rollenspiel-Blockbustern hat Wild Hunt frischen Wind in die Industrie gebracht, auch oder vor allem dank des Ortes seiner Entstehung. Statt ständige Fantasy-Klischees zu bedienen - edle Ritter, Drachen und Protagonisten, die dem Schicksal ausgeliefert sind -, ließ sich CD Projekt RED von heimischen Einflüssen inspirieren. Das Bestiarium, die Quintessenz der Welt und ihrer Bewohner, war von realen mittelalterlichen Gegebenheiten, dem slawischen Volkstum und klassischen europäischen Fabeln inspiriert. Dabei war es keineswegs eine idyllische Vision - The Witcher 3 behandelte Themen wie Diskriminierung und Rassismus, häusliche Gewalt, Alkoholismus oder Kriegsgräuel. Selbst heute können nur wenige teure Rollenspiele (Wild Hunt war mit einem Budget von über 81 Millionen Dollar ein echter Vertreter der AAA-Sparte) eine solch lebhafte und authentische Identität aufweisen, die die Seele Polens in allen Belangen widerspiegelte. Natürlich wäre The Witcher 3 mit seinem Gameplay und Plot in jedem Fall ein großartiges Spiel, unabhängig vom Entwicklungsort, doch die Tatsache, dass es in Polen produziert wurde, verlieh ihm dieses einzigartige Flair, welches andernfalls gefehlt hätte.