Seite 2: Star Citizen - Multi Man’s Sky

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Gute Mine zum Weltraumspiel

Das Herz der Bergbaustation ist ein zwielichtiger Markt mit noch zwielichtigerer Bar. Das Herz der Bergbaustation ist ein zwielichtiger Markt mit noch zwielichtigerer Bar.

Beeindruckend sieht die Station trotzdem aus, denn auch ihr Innenleben ist enorm detailliert. Eine Luftschleuse und Fahrstuhlfahrt später steht der Demo-Spieler vor einer Statue: Ein Bergarbeiter trägt ein getötetes Kind. Der Junge starb bei einem Aufstand, auf die Erdregierung ist man hier schlecht zu sprechen. Noch eine Fahrstuhlfahrt später (übrigens im gläsernen Lift, durch dessen Scheiben man nach draußen gucken kann), betritt er einen heruntergekommenen Markt, wo Händler ihre Waren anpreisen und plaudernde Arbeiter zwischen Blechbuden herumstehen. Die Bewohner sollen sogar Tagesabläufe bekommen, dafür müsse man aber noch die Künstliche Intelligenz umschreiben, sagt Roberts. Die KI-Routinen der CryEngine seien auf kleinere Umgebungen ausgelegt.

In der Bar der Station trifft der Spieler schließlich den Auftraggeber, den Glatzkopf. Der hat gleich zwei Probleme: Erstens sind seine Animationen noch unfertig, er »tippt« neben dem Tisch in der Luft herum und schwenkt ein Glas, das aber unsichtbar ist. Zweitens schickt er den Spieler im komplett vertonten und mit schicken Gesichtsanimationen untermalten Briefing auf die Suche nach einem havarierten Schiff, dessen Flugrekorder er gerne geborgen hätte. Hm, ob die beiden Typen in schwarzen Pilotenoutfits, die an der Tür rumhängen, das Gespräch mitgehört haben?

Die Statue eines bei einem Aufstand getöteten Kindes zeigt: Hier ist man auf die Erdenregierung schlecht zu sprechen. Die Statue eines bei einem Aufstand getöteten Kindes zeigt: Hier ist man auf die Erdenregierung schlecht zu sprechen.

Ach, egal. Nun muss der Spieler zum Hangar zurückstapfen, eine Schnellreisefunktion fehlt. Star Citizen solle sich wie ein MMO anfühlen, sagt Roberts, da dürften die Spieler nicht einfach in der Gegend herumteleportieren. Der Immersion wird das sicherlich helfen, spannend ist es aber nicht unbedingt, den Spieler fünf Minuten lang beim Zurücklaufen zu beobachten. Später soll es deshalb Zufallsereignisse geben, die lange Weg auflockern. Beispielsweise kann man in dunklen Gassen überfallen werden. Oder man trifft jemanden, der einen kleinen Auftrag parat hat.

Das Wrack leerkriegen

Schließlich hebt die Freelancer wieder ab und fliegt nahtlos von der Oberfläche hinauf ins All. Dann noch ein kurzer Hyperraumsprung Richtung Zielmarker, schon kurvt sie durch das Asteroidenfeld, in dem die verschwundene Starfarer zuletzt gesichtet wurde. Ihr Wrack ist zumindest in der Gamescom-Demo schnell gefunden, wird aber von zwei Piraten bewacht. Das waren also die Typen, die an der Tür rumgegammelt sind! Nun, kein Problem, das Raketen und Geschützturm-Salven nicht lösen könnten.

Nun muss der Spieler nur noch rüber ins Wrack und den Flugrekorder bergen. Wobei sich dieses »nur« als ganz schön abenteuerlich herausstellt: Der Pilot öffnet die Heckluke der Freelancer, damit der Spieler im Raumanzug hinaus ins All schweben kann. Allerdings etwas weit vom Ziel entfernt, der Weg dorthin dauert trotz Weltraum-Jetpack eine Minute. Dann schwebt er mit erleuchteter Taschenlampe um das havarierte Schiff herum, um einen Zugang zu finden. Tatsächlich klafft nahe dem Heck ein Loch im Rumpf, eines der Triebwerke ist abgerissen.

Man muss erst mal einen Zugang in die havarierte Starfarer finden. Man muss erst mal einen Zugang in die havarierte Starfarer finden.

Durch diese Stahlwunde gelangt der Spieler in den kaputten Frachter, in dem Schwerelosigkeit herrscht! Leichen und Gegenstände schweben in der Luft herum und trudeln davon, wenn man gegen sie stößt. Dieses Physiksystem hat den Entwicklern enormes Kopfzerbrechen bereitet, schließlich muss Star Citizen für jedes Schiff eine eigene, kleine Physikwelt simulieren. Denn egal, welche Position ein Raumer im All hat: Man muss in seinem Inneren normal herumlaufen können, die Schwerkraft muss den Spieler nach »unten« ziehen. Wenn viele Schiffe mit unterschiedlichen Fluglagen aufeinandertreffen, wird das enorm viel komplexer als in einem Shooter, wo »unten« einfach für alle Spieler gleich ist. Und dann kommt auch noch die Schwerelosigkeit hinzu!

Und darin wird sogar gekämpft. Der Spieler trifft auf mehrere Piraten, die in der Schwerelosigkeit herumschweben - bewaffnet, versteht sich. Die Gefechte wirken allerdings unspektakulär, weil es kaum sichtbares Trefferfeedback gibt. Auch gibt Roberts zu, dass die KI noch lernen muss, mit der Schwerelosigkeit umzugehen. Die Gegner fliegen einfach daher und schießen, wirklich clever ist das nicht.

Star Citizen - Die Raumschiffe ansehen

Nach dem Download der Flugdaten meldet sich der Auftraggeber wieder per Holomenü-Anruf. Er ist zufrieden, hätte allerdings noch einen Vorschlag: Die Piraten haben die Ladung des havarierten Frachters geklaut, und die Spieler könnten sie doch aufspüren und einsacken. Er selbst brauche sie nicht mehr, das zahle die Versicherung. Klingt nach einem Plan. Also mal schnell rüber zum Frachtraum und einen Container geöffnet, in dem - nichts ist.

Mit dem Moped

Es sollte aber etwas drin sein, nämlich eine Dragonfly, eine Art Schwebegleiter-Motorrad, mit dem man sowohl im All als auch auf Planetenoberflächen herumdüsen kann. Das Moped müssen sich die Entwickler mal eben herbeicheaten, ein Fehler in der Demo. Auf der Dragonfly düst der Spieler dann durch die Heckklappe rüber in den Frachtraum der Freelancer, wo er wieder landet. Und dann geht's auch schon per Hyperraumsprung auf zum Standort der Piratenbasis, einem nahen Mond.

Dort tritt die Freelancer wieder in die Atmosphäre ein und landet, der Spieler auf der Dragonfly saust aus der Heckklappe, die Freelancer hebt wieder ab und macht sich auf die Suche nach den Piraten. Die sind auch schnell gefunden, nur die Dragonfly kommt nicht so wirklich vom Fleck und röhrt gemächlich und seltsam zitternd über die zerklüftet-karge Mondoberfläche. Sie könnte beschädigt sein, vermutet Chris Roberts, genau weiß er's nicht. Die Freelancer zerlasert derweil die von zwei anderen Spielern verkörperten Piraten, die ebenfalls auf dem Mond unterwegs sind, einer auf einer Dragonfly, der andere in einem Ursa Rover, einem bewaffneten Sechsrad-Vehikel.

Das Moped für den Weltraumreisenden Die Dragonfly lässt sich bequem im Frachtraum der Starfarer parken.

Mobil auf Planeten Dank ihrer Schwebetechnik kann die Dragonfly auch über Planetenoberflächen flitzen.

Schließlich trudelt auch die fußlahme Dragonfly bei der Piratenbasis ein, einem Landeplatz mitten in der Pampa. Während der Freelancer-Pilot landet, steigt der Dragonfly-Jockey ab, um die Basis zu Fuß zu erkunden. Schnell findet er die vermisste Frachtkiste - und hebt sie hoch! Es gibt jetzt ein Item-System, man kann Frachtgut herumtragen. Durch die geöffnete Heckklappe schleppt der Spieler die Beute in den Frachtraum der Freelancer und lagert sie ein. Nun gut, Mission erfüllt.

Oder doch nicht? Ein Funkspruch erklingt, der Glatzkopf ist dran: Das habe man ja brav erledigt mit der Fracht, aber wenn er es sich recht überlege, würde er sie doch ganz gerne behalten. Zwei bedrohlich schwarze Raumjäger tauchen auf, der Mistkerl hat die Spieler reingelegt! Dann wird der Bildschirm schwarz, die Demo endet.

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