Nach dem Erfolg des Steam Decks hat Valve endlich das getan, worauf Fans jahrelang gewartet haben: Ein neuer Steam Controller ist da. Doch das Design hat sich radikal gewandelt. Weg vom außergewöhnlichen Trackpad-Ansatz ohne Dual-Sticks, hin zu einer Symbiose aus klassischen Gamepad und Steam-Deck-Features.
Lawrence Yang, Designer bei Valve und Jeremy Slocum, Human Factors Engineer bei Valve, haben uns einen kleinen Einblick in die Entwicklung des neuen Steam Controllers gewährt.
Wir haben euch die wichtigsten Erkenntnisse aus der lockeren Gesprächsrunde zusammengefasst.
Die Highlights des Gesprächs auf einen Blick
Bevor wir ins Detail gehen, sind hier die wichtigsten Erkenntnisse aus unserem Gespräch mit Valve:
- Reparierbarkeit: Valve hat aus der Kritik am Steam Deck gelernt. Der Akku im Controller ist nicht verklebt und lässt sich nach dem Lösen von sechs Torx-Schrauben leicht tauschen.
- Stabilität vor Geschwindigkeit: Valve bleibt bei 250 Hz-Polling-Rate. Der Grund dafür: Verbindungsstabilität bei bis zu vier Controllern ist ihnen wichtiger als Millisekunden-Vorteile, die in den Bereich der »Diminishing Returns« fallen.
- Ergonomie schlägt Optik: Die Trackpads sind leicht schräg verbaut. Laut Valve sollten sie ursprünglich symmetrisch wie beim Steam Deck sein, aber so spielen sie sich deutlich natürlicher.
- Eigene Docks: Valve wird die 3D-Dateien für den Puck freigeben, damit ihr euch eure eigenen Docks drucken könnt.
Warum sieht der Controller jetzt so »normal« aus?
Der ursprüngliche Steam Controller war ein mutiges Experiment, gut geeignet für Maus-Spiele, aber schwierig für Spiele mit klassischer Gamepad-Steuerung. Lawrence Yang erklärte uns, dass das neue Modell eine direkte Antwort auf die Steam-Deck-Erfahrung ist.
Viele Spieler wollten im Dock-Modus am TV nicht auf Features wie das Gyroskop, die Back-Buttons oder die Trackpads verzichten. Einige haben sich sogar gewünscht, das Steam Deck als Controller verwenden zu können.
Das Design ist also eine Mischung aus dem Handheld und einem klassischen Gamepad.
»Spieler und Spielerinnen, die ihr Steam Deck gedockt haben und am TV spielten, hatten keinen Controller, der die selbe Erfahrung bietet.« - Jeremy Slocum.
Das Thema Polling-Rate: Warum keine 8.000 Hz?
In einer Branche, die mit immer höheren Zahlen wirbt, bleibt Valve bodenständig. Lawrence betonte, dass die Verbindungsstabilität Priorität hat. Bei 250 Hz (4 ms) ist sichergestellt, dass auch bei einer lokalen Multiplayer-Session mit vier Controllern niemand eine schlechtere Erfahrung hat. Höhere Raten bieten laut Valve für das menschliche Reaktionsvermögen kaum noch spürbare Vorteile (»diminishing returns«).
Bei lokalen Spiele-Sessions soll alle Steam Controller [, die mit demselbem Puck verbunden sind] die selbe Spielerfahrung bieten. - Lawrance Yang
Ergonomie schlägt Optik: Die schrägen Trackpads
Ein spannendes Detail aus der Entwicklung: Einige im Team waren anfangs unglücklich über die schräge Ausrichtung der Trackpads. Aus rein optischen Gründen hätten sie eine gerade Ausrichtung wie beim Steam Deck bevorzugt. In Tests stellte sich jedoch heraus, dass die schräge Position deutlich ergonomischer ist. Valve entschied sich hier konsequent für den höheren Komfort.
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Wir packen den Steam Controller aus: Eine verdammt gute Mischung aus Steam Deck und PS5-Controller
Hardware & Reparierbarkeit: Ein Versprechen an die Bastler
Ein großer Kritikpunkt am Steam Deck war der verklebte Akku. Jeremy Slocum bestätigte uns, dass man diese Kritik sehr ernst genommen hat. Beim Steam Controller kommt ihr ohne Hebelwerkzeug an das Innere; nur sechs Torx-Schrauben trennen euch vom Akkutausch.
Zudem setzt Valve auf TMR-Sticks, die nicht nur präzise sind, sondern auch besonders verschleißarm. Wie gewohnt wird es in Kooperation mit iFixit wieder offizielle Ersatzteile geben.
Der Puck und die Community-Docks
Das magnetische Andocken des Pucks war eine technische Herausforderung. Die Magnete mussten stark genug sein, um den Puck »anzusaugen«, aber schwach genug, um beim Aufheben des Controllers nicht das Kabel mitzureißen.
Valve hat sich außerdem gegen einen großen Controller-Dock entschieden, um Platz auf den Tischen der Spieler und Spielerinnen zu sparen. (Bildquelle: Duy Linh Dinh/GameStar Tech)
Da die Magnete des Pucks die TMR-Sticks beeinflussen könnten, hat Valve dieses Problem per Software gelöst. Besonders cool: Valve wird die 3D-Druck-Dateien für den Puck freigeben. Wer also ein eigenes, schickes Dock möchte, kann es sich einfach selbst mit dem 3D-Drucker erstellen.
Zubehör, Preis und Haltbarkeit
Was offizielles Zubehör wie Stick-Kappen angeht, ist Valve zurückhaltend: Aktuell gibt es keine Pläne außer den Ersatzteilen. Man vertraut hier ganz auf die Drittanbieter. Zum Thema Robustheit gab es eine klare Ansage: Die offiziellen Falltests waren erfolgreich. Dennoch sollte man den Controller bei einem Rage-Quit lieber nicht gegen die Wand werfen; das wurde im Interview ausdrücklich nicht empfohlen.
Auf die Frage nach dem Preis von 100 Euro und möglichen weiteren Modellen (teurer oder günstiger) hielt sich Valve bedeckt: Man höre auf das Feedback, habe aber aktuell nichts Neues anzukündigen.
Unser Test zum Steam Controller
Was man damit (nicht) spielen sollte
Auf meine Frage, für welche Genres der Controller ungeeignet sei, antwortete Jeremy Slocum lachend: »Oh, das kann ich direkt beantworten: Typing Games«. Während sie Echtzeit-Strategie, MOBAs und komplexe Menü-Spiele als Herausforderung sehen, trauen sie der Community zu, auch hierfür via Steam Input funktionierende Layouts zu erstellen.
»Ich bin mir sicher, dass die Community es trotzdem schafft, für so gut wie jedes Spiel ein Kontrollschema zu erstellen. Sie sehen es als Herausforderung.« - Lawrence Yang
Wie ist euer Eindruck vom Steam Controller? Werdet ihr ihn euch kaufen? Schreibt es uns gerne in die Kommentare!
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