Valve hat mit dem Steam Frame hochgesteckte Ziele. Eines davon ist, den Virtual-Reality-Markt (VR) zu revolutionieren. Schluss mit Übelkeit, Kabelsalat oder schweren Headsets, die man nicht lange auf dem Kopf tragen möchte.
Schließlich sehen sich Apple, Sony, Meta und andere Tech-Giganten alle mit demselben Problem konfrontiert: Unsere Körper sind nicht auf virtuelle Welten getrimmt. Wir tasten, riechen, schmecken und richten unser Gleichgewicht an dem aus, was wir sehen. Alles, was wir uns kompakt auf unseren Kopf schnallen können, hat es schwer, diese Sinneseindrücke vollständig abzubilden, auch wenn das natürlich das oberste Ziel von VR ist.
Das Steam Frame will genau das aber schaffen. Deshalb wollte ich wissen, wie der vermeintliche, neue VR-Heilsbringer konstruiert ist - und bin beeindruckt von seiner Eleganz.
Das komfortabelste VR-Headset aller Zeiten?
Das Steam Frame kommt in zwei separaten Modulen daher. Der sogenannte »Kern« enthält die zwei hochaufgelösten LCD-Displays mit je 2160 x 2160 Pixeln und einer maximalen Bildfrequenz von 72 bis 144 Hertz. Auch der Großteil der Elektronik ist hier beheimatet, dennoch liegt das Gewicht des Kerns bei gerade mal 185 Gramm, kaum mehr als ein Drittel des Meta Quest 3.
Am Kern wird ein Rahmen mit den vier Lautsprechern des Steam Frame befestigt. Er ist wiederum mit drei Klammern an der Schaumstoffmaske angebracht, die euch ein angenehmes Tragegefühl geben und leicht auszutauschen sein soll.
Das Steam Frame ist auch für Brillenträger geeignet
Für Menschen mit Sehschwäche liegt ein Abstandshalter bei, der euch mehr Raum zwischen Gesicht und Displays gibt. Zudem arbeitet Valve an der Option, die Pfannkuchen-Linsen vor den Bildschirmen direkt auf eure Sehstärke schleifen zu lassen.
Kern, Lautsprecher und Schaumstoff machen ungefähr die Hälfte des Gesamtgewichts von 440 Gramm aus. Die Batterie mit einer Leistung von 21,6 Wh ist Teil des Kopfbandes und soll mit ihrer Positionierung am Hinterkopf das Gewicht des übrigen Geräts beinahe perfekt ausgleichen.
Erste Presseeindrücke scheinen das zu bestätigen, und so soll das optionale Stützband entlang des Scheitels im Alltag gar nicht nötig sein, um das Steam Frame sicher auf unseren Köpfen zu halten. Zumal bei VR weniger Gestrüpp am Kopf immer besser ist.
Das allein verspricht schon einen enormen Komfort-Zugewinn im Vergleich zu etwa einem Meta Quest 3, bei dem ihr euch die vollen 500 Gramm Gewicht vorne ans Gesicht schnallt. Manche Drittanbieter-Kopfbänder versuchen diesem Manko zwar entgegenzuwirken, doch meiner Erfahrung nach gelingt das nur mäßig.
Bei anderen Herstellern sieht es übrigens nicht besser aus, hier ein paar gängige Modelle und ihr fast ausschließlich frontal angebrachtes Gewicht:
- HTC Vive Pro 2: 850 Gramm
- PSVR2: 600 Gramm
- Apple Vision Pro: 600-800 Gramm (je nach Modell)
Ein erwähnenswertes Leichtgewicht ist das Bigscreen Beyond 2 mit nur 107 Gramm (ohne Kopfband), das allerdings zwingend eine PC-Verbindung und im Raum verteilte Tracking-Stationen benötigt.
Die Gewichtsverteilung des Steam Frames hat den schönen Nebeneffekt, dass ihr recht leicht eine externe Energiequelle hinter euch platzieren könnt. Wenn ich mir den USB-C-Port an der Batterie ansehe, bin ich mir schon jetzt sicher, dass ich mir einfach eine Powerbank in die Kapuze meines Hoodies stopfen werde. Das dürfte nämlich kaum einen Einfluss auf die eigene Beweglichkeit haben.
Tracking in jedem Raum
Zugunsten des Trage- und Nutzungskomforts setzt Valve auf ein kabelloses Design mit internem Tracking. Das heißt: Ihr seid vollkommen frei in der Wahl eurer Umgebung und müsst euch nicht in einem vorbereiteten Raum mit externen Positionsmeldern aufhalten.
Bisher hat Onboard-Kamera-Tracking allerdings so einige Probleme. Etwa, dass es häufig tote Winkel gibt und das Tracking versagt, wenn ihr beispielsweise eure Hand hinter euren Rücken bewegt, um einen Pfeil aus eurem virtuellen Köcher zu ziehen. Dem soll unter anderem die geschickte Positionierung der vier Kameras beim Steam Frame entgegenwirken.
Das Vibrations-Dilemma
Darüber hinaus sind solche Systeme je nach Bauart anfällig für Sound-Vibrationen. Werfen Vibrationen das Tracking aus der Bahn, leidet die Spielerfahrung, weil eure Bewegungen nicht mehr präzise erfasst werden. Im schlimmsten Fall entsteht sogar ein unruhiges Bild und das führt schnell zu Übelkeit – dem Endboss beim VR-Genuss.
Dennoch ist Sound bei fast allem, was wir konsumieren, unerlässlich. Valve geht dieses Dilemma mit zwei Lösungsansätzen an:
- Da das Audiomodul getrennt vom Kern angebracht wird, sollen die weichen Verbindungsstücke die Übertragung der Vibrationen auf das Kameratracking dämpfen.
- Die zwei Lautsprecher-Paare pro Seite werden entgegengesetzt zueinander montiert, was die erzeugten Vibrationen fast vollständig neutralisieren soll. Als netter Nebeneffekt soll es das Soundvolumen, das bei euch ankommt, verdoppeln.
Konkret gemessen sollen diese beiden Maßnahmen die Menge an Vibrationen, die die Kameras erreichen, um das 18-fache vermindern. Den mickrigen Rest sollen Softwarelösungen ausgleichen.
Kühlung für Gerät und Mensch
Wollt ihr euren Rekord in Beat Saber knacken, kann das schon mal zu einer schweißtreibenden Angelegenheit werden. Das Letzte, was ihr dabei braucht, ist ein Headset, das sich schon nach kürzester Zeit wie ein Heatpack anfühlt.
Valve hat sich eine spezielle Art der Luftzirkulation überlegt: Der vordere Part des Headsets zieht von unten kalte Luft an, die dabei natürlich auch über euer Gesicht strömt. Warme Luft wird nach oben abgeführt.
Damit sich die Hitze gar nicht erst anstauen kann, muss sie außerdem möglichst effizient vom verbauten 4nm-Snapdragon-8-Prozessor abgeführt werden. Dafür hat Valve alle üblichen Motherboard-Komponenten wie Transistoren und Kondensatoren an die Ränder der Platine verbannt, um den Chip beidseitig zu kühlen.
Wie Gabe Rowe, einer der Hardware-Ingenieure bei Valve, gegenüber GamersNexus erklärte, bot sich dieser Ansatz besonders an. Denn die sogenannten »Vias« oder Durchkontaktierungen, also die Verbindungen, die Signale durch die Platine leiten, transportieren ohnehin schon viel Wärme auf die Rückseite des Boards.
Also brachte man kurzerhand beidseitig flache, etwa acht Millimeter breite Heatpipes (Wärmeleitungen) an, die die Abwärme des Snapdragon zu den aktiv gekühlten Heatspreadern (Wärmeverteilern) am oberen Ende des Geräts leiten.
Und zu guter Letzt ist auch das Foveated Streaming erwähnenswert. Dieses technische Feature soll eure Bandbreite bei der Bildübertragung vom PC auf das Steam Frame (mit 6 GHz) schonen, indem es nur die Areale vollständig rendert, die ihr gerade betrachtet.
Laut den Erfahrungsberichten erster Tester wie LinusTechTips funktioniert das dank des exzellenten Eyetrackings bereits zuverlässig und ohne spürbare Verzögerungen. Natürlich liefern wir auch einen eigenen Praxistest nach, sobald das Steam Frame erhältlich ist.
Der Preis ist derzeit noch nicht bekannt, soll laut Valve den des direkten Vorgängers (Valve Index) für rund 1.100 Euro allerdings nicht überschreiten. Angesichts der aktuellen Kampfpreise der Konkurrenz, rechnen manche Experten sogar mit einem deutlich günstigeren Angebot.
Fazit: Ein neuer Meilenstein für VR?
Mit der Gewichtsverteilung, dem Fokus auf fehlerfreies Tracking sowie der Kühllösung will Valve das Steam Frame klar als die am besten konstruierte VR-Lösung positionieren. Inwiefern sie das ist, muss erst ein Test zeigen.
Laufen soll die Standalone-Variante 30 Prozent schneller als etwa die Meta Quest 3, die ihre verbaute Hardware wegen Hitzeproblemen auf niedriger Voltzahl betreiben muss. Und wo Meta auf ein abgeriegeltes Ökosystem nach Konsolenvorbild setzt, gewährt euch Valve die Freiheit, das Frame mit jedem Endgerät und jeder Software zu koppeln, die euch Spaß macht.
Wenn Valve es tatsächlich schafft, all die üblichen Reibungspunkte wie mangelnden Langzeitkomfort, Übelkeit und Einrichtungsdauer in einem Streich wegzufegen, dann könnten sie VR tatsächlich in die Mitte der Gesellschaft katapultieren. Zumindest, wenn dann auch der Preis stimmt.
Schreibt uns gerne in die Kommentare, ob euch das Steam Frame auch beeindruckt hat oder ob euch VR nach wie vor kaltlässt.
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