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Seite 2: Stupid Invaders

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Film statt Sprache

Anders als viele andere Adventures setzt Stupid Invaders voll auf Film. Viele gelungene (oder missglückte!) Aktionen belohnt es mit einem kurzen Zeichentrick-Filmchen. Diese Streifen ergeben zusammen 60 Minuten PC-Kino und tragen viel zum schrägen Comic-Flair bei. Dafür sind die Dialoge eher kurz geraten: Fast kein Rätsel lösen Sie per Gespräch. Das ist auch gut so, denn bei den Unterhaltungen haben die Designer ein bisschen gepatzt. Eine begonnene Plauderei lässt sich erst beenden, wenn alle Dialogoptionen erschöpft sind.

Wenn Sie mit dem Mauscursor über ein Objekt fahren, dass Ihr Alien nehmen, anschauen, fressen oder sonstwie manipulieren kann, verändert sich der Cursor zu einem Auge oder einer Hand. Was Sie einsacken, kommt in ein acht Felder großes Inventar, das per Leertaste eingeblendet werden kann.

Kuh am Flaschenzug

Candy muss dem Typen entkommen, der sie in diesem architektonischen Albtraum eingesperrt hat. Candy muss dem Typen entkommen, der sie in diesem architektonischen Albtraum eingesperrt hat.

Was zeichnet ein Adventure aus? Die Rätsel! Stupid Invaders hinterlässt auf diesem Gebiet einen durchwachsenen Eindruck. Im ersten Kapitel ist alles fast puppig einfach: Die Rakete aus der Garage kommt in den Kamin, um die Storche zu verjagen. Von da an wird's etwas happiger und auch spannender. Ein Beispiel aus Kapitel zwei: Mit dem Generator zerren Sie eine Kuh am Nasenring auf ein Skateboard, schubsen sie durch ein Mini-Labyrinth und ziehen das Tier mit einem Flaschenzug rauf ins nächste Stockwerk. Klingt kompliziert, ist aber in der Situation ganz logisch. Das eine oder andere frustrierende Rätsel gibt es aber auch.

Die erweiterte Fassung des Artikels sowie zusätzliche Screenshots finden Sie in GameStar 3/2001.

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