Seite 2: Systemvoraussetzungen VR: Oculus Rift und HTC Vive - 90 fps ohne Lag?

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Nvidia Gameworks VR

Nvidias Multi-Res Shading soll viel Grafikleistung einsparen. Nvidias Multi-Res Shading soll viel Grafikleistung einsparen.

Der General Manager für den Desktop-Grafikbereich Zvi Greenstein hat in Hamburg erläutert, wie die Kalifornier mittels Geforce Experience für ein ungestörtes Erleben der virtuellen Realität sorgen wollen. Geforce Experience ist bereits länger auf dem Markt, das Programm soll in Zukunft nicht nur verpflichtend für die möglichst rasche Auslieferung neuer Treiber sorgen, sondern es bietet auch die Möglichkeit, die Grafikeinstellungen installierter Spiele für das eigene System zu optimieren. In Bezug auf VR bedeutet das: Einstellungen wählen, die notfalls zulasten der Bildqualität für stabile 90 fps sorgen.

Ein weiterer Baustein ist »Gameworks VR«, ein Software Development Kit (SDK) für Entwickler von VR-Spielen, ähnlich dem bereits länger genutzten Gameworks SDK. Das Entwicklungskit gibt den Programmierern einige Technologien an die Hand, um ihre Spiele für die VR-Wiedergabe zu optimieren.

Das so genannte »Multi-Res Shading« spart etwa Leistung ein, indem es die Auflösung des für VR verzerrten Bildes an die jeweils benötigte Pixeldichte anpasst. Bei gängigen Renderverfahren wird ein rechteckiges Bild gezeichnet, VR-Anwendungen erfordern dagegen ein oval verzerrtes Bild, das zudem in der Mitte etwas überlappt. Multi-Res Shading berechnet nun zuerst die Verzerrrung für die VR-Ausgabe und rendert dann nur noch die Pixel, die im endgültigen Bild vorhanden sind. Laut Nvidia lassen sich so zwischen 20 und 50 Prozent der gezeichneten Pixel einsparen. Benötigt wird für Multi-Res Shading ein Maxwell-Grafikprozessor (primär die aktuellen GTX 900-Karten), da bisher nur diese Generation die Fähigkeit zum Rendern verschiedener Auflösungen in einem einzelnen Durchgang beherrscht.

Mit der Fähigkeit, das Scheduling des Grafikprozessors für die neuen Anforderungen von VR-Spielen zu optimieren (auch »Context Priority« genannt), lassen sich außerdem die Latenzen verbessern. So kann die Grafikkarte die Bildberechnung so verteilen, dass bei Kopfbewegungen in der VR weniger neue Frames berechnet werden müssen. Zusätzlich sorgt die VR-Funktion »Asynchronous Time Warp« für die Berechnung von Zwischenbildern, wenn der Beschleuniger keine ausreichend hohe Bildrate liefern kann.

VR braucht viel Platz? Das muss nicht stimmen, wie Oculus mit diesem überschaubar großen Aufbau zeigt. VR braucht viel Platz? Das muss nicht stimmen, wie Oculus mit diesem überschaubar großen Aufbau zeigt.

Greenstein erwähnt zudem die Fähigkeit, mit Gameworks VR direkt in den Front Buffer der Grafikkarte zu rendern, was ebenfalls für geringere Latenzen sorgen soll. Zudem implementiert Nvidia einen neuen SLI-Modus namens »VR SLI«, bei dem jedem Auge eine Grafikkarte zugeordnet wird. Klassische SLI-Modi berechnen dagegen üblicherweise jeweils eine Zeile oder ein ganzes Bild pro Grafikchip. Nicht ungeschickt, verhofft sich Nvidia so doch eine größere Nachfrage an Grafikchips und nach SLI.

Besitzer einer Entwickler-Version wie der Oculus Rift DK2 dürften sich außerdem schon öfter geärgert haben, dass die VR-Brille wie ein zusätzlicher Monitor im System angesprochen wird. So ist der Start eines VR-Spieles oft mit einem manuellen Wechsel des primären Bildschirms verbunden. Nvidia will VR-Headsets hingegen in Zukunft so ansprechen, dass VR-Spiele ohne Zutun des Nutzers automatisch auf dem richtigen Anzeigegerät ausgegeben werden - also so, wie es die meisten Nutzer intuitiv von einer Massenmarkt-Hardware erwarten würden.

Latenzen

Nvidia arbeitet laut eigenen Angaben mit vielen im VR-Bereich relevanten Entwicklern wie CCP, Valve, Oculus und Epic zusammen. Das immer wiederkehrende Mantra lautet dabei »Latenz, Latenz, Latenz«. Gemeint ist der Zeitunterschied zwischen einer Kopfbewegung in der virtuellen Realität und der Ausgabe des tatsächlichen Bildes. Zu hohe Latenzen führen nicht nur zu Augen- und Kopfschmerzen, sondern über kurz oder lang auch zur gefürchteten »Motion Sickness« - im schlimmsten Fall inklusive kaltem Schweiß, einem flauen Gefühl im Magen und anderen unangenehmen Symptomen.

Motion Sickness, eng verwandt mit der Reisekrankheit, entsteht durch die unterschiedlichen Eindrücke, die unser Gehirn bei der VR-Nutzung zu verarbeiten hat. Je länger die Zeit zwischen einer Kopfbewegung und der Aktualisierung des Bildschirminhaltes ist, desto stärker rebelliert der Kopf - und anschließend der Magen. Vor allem Oculus VR hat in den letzten Jahren unzählige Optimierungen an der Rift vorgenommen, um der nicht unbedingt verkaufsfördernden Übelkeitsproblematik Herr zu werden. Mit einer zu langsamen Grafikkarte allerdings können all diese Bemühungen umsonst sein - flüssige 90 fps bei geringer Latenz sollten es daher für VR sein.

Nicht nur rasante Titel wie Eve:Valkyrie fordern eine geringe Latenz, um die berüchtigte Motion Sickness zu verhindern. Nicht nur rasante Titel wie Eve:Valkyrie fordern eine geringe Latenz, um die berüchtigte Motion Sickness zu verhindern.

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