Seite 3: Systemvoraussetzungen VR: Oculus Rift und HTC Vive - 90 fps ohne Lag?

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AMD Liquid VR

AMD LiquidVR und Gameworks VR von Nvidia nutzen einen ähnlichen Ansatz, um das VR-Erlebnis zu optimieren. AMD LiquidVR und Gameworks VR von Nvidia nutzen einen ähnlichen Ansatz, um das VR-Erlebnis zu optimieren.

Auch AMD bastelt schon seit einiger Zeit an einem VR-SDK, hier »LiquidVR« genannt. Neben Techniken, um Kopfbewegungen besser mit dem Bild zu synchronisieren (»Latest Data Latch«) stellt AMD asynchrone Shader in den Vordergrund. Sie arbeiten parallel zum Rendervorgang, ohne dass das dazugehörige Bild bereits fertig berechnet sein muss. Das soll sich positiv auf die Latenz auswirken und Ruckler verhindern. AMD bietet zudem ebenfalls einen Multi-GPU-Modus für VR, bei dem pro Auge eine Grafikkarte für die Darstellung sorgt und Dank »Direct-to-Display«-Modus soll auch bei Radeon-Grafikkarten die Monitor-Frickelei früher Development Kits entfallen.

Alles in allem sieht es kurz vor dem offiziellen Start der neuen VR-Generation gut aus – die beiden großen GPU-Hersteller AMD und Nvidia arbeiten an flüssigerer und latenzfreier Wiedergabe und ermöglichen beispielsweise SLI und Crossfire in speziellen VR-Modi. Eventuell reicht für einen VR-SLI/Crossfire-Verbund bei sehr guter GPU-Skalierung bereits ein Mittelklasse-Pärchen statt der sonst üblichen Highend-Grafikkarten aus, da sich die zu berechnende Auflösung gegenüber einer Single-GPU-Karte in Full HD in überschaubarem Maße erhöht. AMD kündigte die für Anfang 2016 avisierte Fury X2 Gemini explizit auch als VR-Grafiklösung an und auch Nvidia dürfte Dual-GPU-Karten in Zukunft noch mehr Aufmerksamkeit widmen.

VR-Spiele

Für das VR-Event wurden mehrere Räume mit VR-Headsets eingerichtet, besonders viel Platz nahmen dabei die beiden Präsentationsstationen der HTC Vive ein. Schließlich kam auch die Bewegungssteuerung via Lighthouse-Sensoren zum Einsatz, was einiges an Fläche erforderlich machte. Es dürften gut 20 m² gewesen sein, die von den Sensoren abgedeckt wurden, allerdings lässt sich die Vive auch ohne geräumiges Spielzimmer und ohne Sofa-verrücken im Wohnzimmer nutzen, eben wie eine Oculus Rift, im Sitzen. Dabei entgeht dem Nutzer allerdings das Kernfeature der HTC Vive und damit der ein oder andere atemberaubende Moment.

Mit der HTC Vive auf den Mount Everest – da beeindruckt nicht nur die hohe Texturauflösung. Mit der HTC Vive auf den Mount Everest – da beeindruckt nicht nur die hohe Texturauflösung.

Ebenfalls atemberaubend (aber eher aus textilen Gründen) war der Start der Vive-Präsentation: Wir bekamen einen schweren Parka mit kuscheligem, aber auch sehr warmen Fell innenseitig angezogen. Dazu das VR-Headset, ein Kopfhörer und währenddessen die Erklärung, dass wir den Parka gleich brauchen werden, es geht nämlich in den Himalaya.

Angefeuert von der Unreal Engine 4 erwartet uns ein Bergausflug mit vielen erklärenden Passagen - Action bietet der Berg nicht, dafür aber Höhenangst beim Überqueren einer Spalte mit Hilfe einer darüber gelegten Leiter. Vorsichtig balancieren, nicht abrutschen! Und dann ein kleiner Sprung auf die andere Seite. Aber Moment Mal, wir stehen doch in einem Büro und nicht im Gebirge, unter uns ist doch stabiler Boden und kein tiefer Abgrund. Dem Gehirn ist das egal - Adrenalin wird trotzdem ausgeschüttet.

Passend zum beklemmenden Gefühl der Höhenangst ist auch die Grafik extrem detailreich gestaltet und verlockt mit hochauflösenden Texturen. Um die Bergtour in der nativen Brillen-Auflösung mit 90 FPS berechnen zu können, stand im Testraum ein Rechner mit zwei Nvidia GTX Titan X, also kein besonders weit verbreitetes Setup.

Jump'n'Runs funktionieren erstaunlich gut mit VR-Brillen. Jump'n'Runs funktionieren erstaunlich gut mit VR-Brillen.

Zwar schrauben die Entwickler und auch die GPU-Hersteller wie oben beschrieben weiter an der Software, um die Systemanforderungen zu senken, wer auf der sicheren Seite sein möchte, der sollte aber zumindest die von Oculus genannten Modelle (GTX 970, R9 290) besitzen. Unter Verzicht auf höchste Auflösungen und Detailstufen lassen sich aber auch VR-Spiele mit geringeren Anforderungen entwickeln. Bei einigen Demos war die niedrigere Auflösung anhand von Pixeltreppen zwar sofort sichtbar, störte aber nach kurzer Zeit nicht mehr.

Nerviger war da schon das Gewicht der HTC Vive. Sollte der Hersteller das bis zum Release im April nicht noch stark optimieren, könnte die Rift alleine aufgrund des deutlich geringeren Gewichtes die Nase vorn haben. Der Unterschied im Direktvergleich ist nicht zu unterschätzen, die Consumer Version der Oculus Rift spürten wir so gut wie nicht auf der Nase, die Vive hingegen sehr.

Trotz vieler Befürchtungen muss es zu guter Letzt für VR auch nicht die von vielen Spielern ungeliebte Steuerung per Bewegung sein. Auch gemütlich auf der Couch oder dem Drehstuhl und mit einem Gamepad in der Hand erschließt sich das VR-Erlebnis. Dazu passt, das vor allem Action-Adventures aus der Third-Person-Perspektive sehr gut in der virtuellen Realität funktionieren - Lara Croft, wir warten auf dich!

Die Consumer Version der Oculus Rift ist angenehm leicht und bringt ein paar guter Kopfhörer mit. Die Consumer Version der Oculus Rift ist angenehm leicht und bringt ein paar guter Kopfhörer mit.

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