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Seite 2: Two Worlds 2: Castle Defense im Test - Tower Defense ohne Türme

KI zum Davonlaufen

Ein weiterer Grund für den teils happigen Schwierigkeitsgrad ist die praktisch nicht vorhandene Intelligenz unserer Einheiten. Beim klassischen Tower-Defense-Spielprinzip mit stationären Geschützen geht das völlig in Ordnung, da dort die Verteidigungsanlagen schön in einer Reihe aufgebaut werden können, um die stur zum Ziele rennenden Gegner praktisch im Vorbeilaufen unter Dauerfeuer zu setzen.

Der untote Priester unten rechts heilt ungestört seine Kameraden, während unsere Einheiten minutenlang auf die Skelette eindreschen. Der untote Priester unten rechts heilt ungestört seine Kameraden, während unsere Einheiten minutenlang auf die Skelette eindreschen.

Bei Castle Defense mit seinen versetzen, mobilen Truppen sorgt es dagegen schnell für Zähneknirschen, denn Prioritäten setzen unsere Haudraufs nicht. Es wird prinzipiell das angegriffen, was zuerst im Aktionsradius auftaucht, bis einer von beiden umfällt. So kann es schnell passieren, dass unsere gesamte Mannschaft auf drei gegnerische Nahkämpfer eindrischt, während diese von einem nebenan stehenden feindlichen Heiler immer wieder aufgefrischt werden. Statt das Ziel zu wechseln und sich des Priesters kurz und knapp zu entledigen, kloppen unsere Kameraden minutenlang auf die im Grunde schwachbrüstigen Orkkrieger ein.

Selbst gegnerischer Beschuss bringt unsere Einheiten nicht von dieser »Taktik« ab: Läuft zuerst ein Krieger in das Sichtfeld unseres verbarrikadierten Bogenschützen, wird dieser bis zum bitteren Ende unter Beschuss genommen, völlig egal, ob kurz darauf zwei gegnerische Fernkämpfer ins Blickfeld treten und den Rücken unseres Schützen mit Pfeilen spicken. Hier wünscht man sich mehr Kontrolle über die eigenen Truppen oder wenigstens eine Möglichkeit, ihnen Prioritäten zuzuweisen oder zumindest rudimentäre Verhaltensweisen anzuordnen.

Auch »wandert« der Aktionsradius nicht mit unseren Einheiten mit, sondern ist vom jeweiligen Spawnpunkt aus aktiv. Zieht einer unserer Nahkämpfer also aus, um eine feindliche Einheit zu bekämpfen, wird er nach deren Beseitigung zurück zu seinem Spawnpunkt laufen, selbst wenn er bereits von weiteren Gegnern außerhalb des Spawnpunkt-Radius angegriffen wird. So bekommt unsere Einheit auf ihrem Weg zurück zu ihrem Ausgangspunkt erst einmal Feuerbälle und Pfeile in den Rücken gepfeffert, bevor sie sich dazu herablässt, erneut auszurücken – wenn sie das Späßchen denn überlebt hat.

Unsere Gegner verhalten sich meist ähnlich ungeschickt, machen dieses Manko aber durch ihre Anzahl wieder wett, was für ein Tower-Defense-System auch absolut in Ordnung geht. Allerdings verfügen einige Feindtypen im Gegensatz zu unseren Truppen über Fertigkeiten, mit denen sich mehrere Ziele auf einmal treffen lassen, wodurch auch unser Priester in der hinteren Reihe in Mitleidenschaft gezogen wird.

Technik zum Vergessen

Two Worlds 2: Castle Defense präsentiert sich optisch spartanisch. Zwar wirken die verschiedenen Levels wie Schloss, Friedhof und Wüstenruinen trotz ihres ähnlichen, spielerischen Aufbaus optisch abwechslungsreich und in sich stimmig, sämtliche Charakter- und Umgebungsmodelle leiden aber unter deutlicher Polygonarmut.

Unser Krieger rechts lässt sich auf dem Weg zurück zu seinem Spawnpunkt seelenruhig von feindlichen Magiern in den Rücken schießen. Unser Krieger rechts lässt sich auf dem Weg zurück zu seinem Spawnpunkt seelenruhig von feindlichen Magiern in den Rücken schießen.

Zudem können wir in den Grafikoptionen keine erweiterten Einstellungen vornehmen, lediglich die Bildschirmauflösung lässt sich ändern. Wer dabei jedoch eine andere als die native Auflösung seines Bildschirms wählt, muss zwingend im Fenstermodus spielen. Wirklich nötig sollte dies aber sowieso nicht sein, da Castle Defense auch auf äußerst betagten Rechenknechten einwandfrei läuft.

Theoretisch lässt sich das Spiel komplett mit der Maus steuern, jedoch können wir auch durch Tastenkürzel komfortabel Aktionen durchführen. Allerdings lässt sich das Bild lediglich leicht rein- und rauszoomen sowie nach links und rechts bewegen, die Kamera schwenken können wir hingegen nicht. Das sorgt immer wieder für Probleme bei der Einheiten-Auswahl, wenn wir etwa einen gefallenen Kämpfer für die Wiederbelebung auswählen wollen, dieser jedoch hinter dem gerade stattfindenden Kampfgetümmel liegt. Genauso wie unser elektronischer Nager in der Ecke des Zimmers, obwohl er dafür eigentlich gar nichts konnte. Hätte sich Reality Pump etwas mehr Mühe bei der Umsetzung ihres interessanten Projektes gegeben, würde er heute noch quietschvergnügt über den Tisch rollen.

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