Seite 2: Vaporware: Outcast 2 - Das verlorene Paradies

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PlayStation 2 statt PC

Appeal wissen, dass sie mit Outcast trotzdem etwas Besonderes geschaffen haben. »Ich glaube, jeder stimmte zu, dass es großes Potenzial hatte, eine starke Marke zu werden«, blickt Franck Sauer zurück. Schon gleich nach dem Outcast-Startschuss Mitte 1999 versuchen die Appeal-Gründer, Infogrames zu überzeugen, einen Nachfolger zu finanzieren. Allerdings ist das französische Unternehmen ob der schleppenden Verkäufe zunächst zurückhaltend.

Stolz waren die Appeal-Entwickler auf die wunderschönen Atmosphäre-Effekte. Dazu zählen Nebel, Dunst, Hitzeflirren und umherwehende Staubwölkchen, die den Levels Leben einhauchen. Stolz waren die Appeal-Entwickler auf die wunderschönen Atmosphäre-Effekte. Dazu zählen Nebel, Dunst, Hitzeflirren und umherwehende Staubwölkchen, die den Levels Leben einhauchen.

Zugleich zeigen aber auch die lobenden Kritiken Wirkung: Den Bitten der Entwickler wird schließlich stattgegeben, die Vorproduktion von Outcast 2 kann beginnen. Infogrames genehmigt sieben Millionen US-Dollar Budget, jedoch mit einer Auflage. »Aufgrund der dürren PC-Verkaufszahlen von Outcast forderten sie, dass wir uns erst auf die beliebte PlayStation 2 konzentrieren sollten und dann den PC bedienen«, erinnert sich Sauer. Eine Ansage, die den meisten Designern genehm ist, denn mit der großen PlayStation-Zielgruppe könnte ein internationaler Hit gelingen.

Nur dem Programmierer Yves Grolet stößt das auf, er will lieber auf der PC-ähnlichen Xbox arbeiten. Nicht erneut auf Voxel zu setzen, ist hingegen keine Frage, haben sich die Polygone im Spielesektor doch als Standard etabliert. »Für uns war es unausweichlich, einen neuen Grafikmotor zu konstruieren«, analysiert Franck Sauer. »Dazu ließen sich mit Polygonen jetzt Grafiken realisieren, die zu Zeiten von Outcast unmöglich gewesen wären.«

Tempel Vor allem optisch sollte Outcast 2 atemberaubend ausfallen. Dazu sollten spektakuläre Kulissen wie dieser hoch gelegene Tempel dienen.

Saar Die Stadt Saar sollte hoch oben auf Felsnadeln liegen.

Kizaar Die Stadt Kizaar war an einem unterirdischen Fluss angesiedelt.

Ganzaar In der Region Ganzaar hätte man gründe Hügel erkundet.

Wie andere Entwickler quälen sich die Belgier aber erst mal etliche Monate damit, sich in die komplexe Architektur der PlayStation 2 einzuarbeiten. Dennoch gelingt es ihnen nach und nach, eine beeindruckende Grafik-Engine zusammenzusetzen, Codename »Himalaya«.

Das neue Grafikgerüst erlaubt Areale mit Wiesen und Bäumen für die Waldlandschaft Ganzaar sowie hohe Felsen, titanische Gebäude und umherwirbelnden Staub für die Wüste Saar und die Höhlenstadt Kizaar. Aber auch wuchtige Explosionen, sanft animierte Bewegungen und detaillierte Gesichter sind möglich. »Wir konnten 300.000 Polygone auf den Schirm hieven und dabei stabile 60 Bilder pro Sekunde halten«, lobt Franck Sauer heute noch die Arbeit des Teams.

Nach der gescheiterten Kickstarter-Kampagne für ein Remake veröffentlichten die Entwickler Outcast 1.1. Nach der gescheiterten Kickstarter-Kampagne für ein Remake veröffentlichten die Entwickler Outcast 1.1.

Die Zukunft von Outcast
Die Outcast-Serie scheint nicht gerade vom Glück verfolgt. Outcast 2: The Lost Paradise scheiterte, das geistige Prequel Project Alpha von Appeal-Mitgründer Yves Grolet wurde eingestellt. Und nachdem das einstige Kernteam - Franck Sauer, Yves Grolet und Yann Robert - die Rechte an Outcast vom Infogrames-Erben Atari zurückgekauft hatte, stockte auch noch die Kickstarter-Kampagne für ein Remake des Originals auf halber Strecke.

Nur 268.964 statt der angesetzten 600.000 Euro spendeten die Fans zwischen April und Mai 2014. Dennoch, so Franck Sauer, sei Outcast alles andere als tot. Im Dezember veröffentlichte das Team stattdessen eine verbesserte Fassung des Originalspiels auf Steam und GOG.com: Outcast 1.1. »Die ist auch vorerst unser Fokus«, sagt Franck Sauer.

»Es gibt viel, was wir dort in Hinsicht auf Spielbarkeit, Optik, Animationen und Performance noch tun können.« Was danach kommt, könne das Team noch nicht sagen. »Das werden wir sehen, wenn wir damit fertig sind«, überlegt der Belgier, der jedoch immer noch davon träumt, Cutters Geschichte fortzuführen. »Ich würde gern irgendwann eine vollwertige Fortsetzung sehen. Die Story wäre dann jedoch eine andere als im ›alten‹ Outcast 2.«

Der böse Mensch

Während ein Teil von Appeal an der Grafikpracht von Outcast 2 feilt, beginnt der Rest über Story und Spielfluss zu brüten. Schließlich soll das Abenteuer den Gewohnheiten der Konsolenspieler gerecht werden und eine Geschichte erzählen, die ohne allzu viel Vorwissen funktioniert. In Outcast rettet Cutter Slade natürlich die Erde, stoppt das Treiben des despotischen Herrschers Faé Rhân und motiviert die treudoofen Talaner, ihr Leben in die eigene Hand zu nehmen.

Danach, so die geplante Fortsetzung, setzt sich Cutter in einer Hütte irgendwo in den Bergen zur Ruhe. Doch dann drohen Adelpha erneut Tyrannei und Unterdrückung. Der Planet wird urplötzlich von »Hightech-Aliens« überfallen, die mit Raumschiffen und Kriegern anlanden. »Wer würde so etwas wohl tun?«, fragt Sauer augenzwinkernd. »Die Menschen natürlich! Sie sind gekommen, um die Ressourcen Adelphas auszubeuten. Ein Talaner kontaktiert Cutter, den Ulukai, und ruft ihn zu Hilfe.«

Berghütte (außen) Am Anfang von Outcast 2 hätte der Spieler Cutter Slades Ruhestandsbude erkunden dürfen.

Berghütte (innen) Die Hütte war eine der wenigen Areale, die tatsächlich fertig gestaltet und spielbar waren.

Allein haben die gutmütigen Ureinwohner den schwer bewaffneten Soldaten und Roboterkriegern der World Federation Army wenig entgegenzusetzen. »Und das war's auch schon«, bestätigt der Appeal-Veteran den stringenten Revolutionsplot, durch den mehr als nur ein Hauch von Avatar weht: Ein menschlicher Held rettet ein außerirdisches Volk vor menschlichen Besatzern, kennt man ja. »Es war alles natürlich noch etwas ausgefeilter, aber grundsätzlich ist das die Story.«

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