Seite 2: War for the Overworld - Untergrund-Baustelle

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Nervige Beleuchtungselemente

Die Grenzen des eigenen Herrschaftsbereiches steckt War for the Overworld- genau wie das Ur-Dungeon-Keeper - mit reihenweise farbigen Markierungslampen ab, die um unsere Räume und Gänge herum in das Erdreich eingelassen sind und in unserer Teamfarbe leuchten.

Ein dunkler Magier an seinem Schreibtisch. Tauschte man den nekromantischen Wälzer gegen Flachbildschirm und Maus, wäre der Arbeitsplatz nicht von dem eines GameStar-Redakteurs zu unterscheiden. Ein dunkler Magier an seinem Schreibtisch. Tauschte man den nekromantischen Wälzer gegen Flachbildschirm und Maus, wäre der Arbeitsplatz nicht von dem eines GameStar-Redakteurs zu unterscheiden.

Je größer unser unterirdisches Labyrinth wird und je komplexer wir unsere Stollen anlegen, desto mehr Kirmesbeleuchtung-Begrenzungslämpchen blinken uns beim Betrachten unserer Tunnel entgegen. Wir würden uns allerdings wünschen, dass die Entwickler noch ein etwas subtileres System zur Anzeige der eigenen Territoriumsgrenzen in ihr Spiel einbauen.

Taktiker gähnen

Wie bereits erwähnt: Fertig ist War for the Overworld noch lange nicht, das Spiel steht trotz der Bezeichnung Bedrock-Beta noch auf dünnem Fundament. Viel mehr als Räume zum Freigraben ausweisen und bei Bedarf eine »Hierher!«-Fahne platzieren, wird vom Spieler nicht verlangt. Immerhin geht das Graben ratzfatz von der Hand, es vergehen keine Stunden und Tage in Echtzeit wie beim mobilen Free2Play-Cousin Dungeon Keeper.

Das grüne, hirschgeweih-ähnliche Ding rechts in der Ecke ist die Sammelpunkt-Fahne für unsere Truppen. Alle Bau-Imps, die Magier aus der Bibliothek und die Schmiede-Ungeheuer aus der Werkstatt stürmen auf Befehl dorthin. Das grüne, hirschgeweih-ähnliche Ding rechts in der Ecke ist die Sammelpunkt-Fahne für unsere Truppen. Alle Bau-Imps, die Magier aus der Bibliothek und die Schmiede-Ungeheuer aus der Werkstatt stürmen auf Befehl dorthin.

Besondere Bedürfnisse oder Vorlieben scheinen die Monster dazu auch noch nicht zu haben, es ist keine Herausforderung, sie bei Laune zu halten. Solange ihr spezifischer Raumtyp und ein Quadratmeter Schlafplatz in einem Schlafsaal zur Verfügung stehen, wandern munter Schergen in unseren Dungeon ein.

Die hohe Kunst des Fallenstellens

Was abgesehen von richtigen Missionen noch fehlt, ist vor allem taktischer Tiefgang. Zwar lassen sich bereits Fallen wie Auto-Armbrüste oder Kältesprayer installieren, teuflische Fallen-Kombinationen wie im Superschurken-Dungeon-Manager Evil Genius, bei dem wir Ragdoll-Gegner von versteckten Gebläsen ins Piranhabecken pusten lassen und ganz in Rube-Goldberg-Manier irrwitzige Kettenreaktionen basteln, vermissen wir bislang noch.

Auch der Technologiebaum des Spiels, über den uns weitere Raum-Arten, Fallen und Zaubersprüche zur Verfügung gestellt werden, ist momentan mit knapp zwei Dutzend Forschungsprojekten ein eher zartes Pflänzchen.

Der noch etwas karge Forschungsbaum. Links: monströse Kreaturen, Mitte: Zauberei und Hokuspokus. Rechts: Schmiede, Waffenkammer und Fallen. Der noch etwas karge Forschungsbaum. Links: monströse Kreaturen, Mitte: Zauberei und Hokuspokus. Rechts: Schmiede, Waffenkammer und Fallen.

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