War for the Overworld im Test - Kontrollbesuch im Untergrund

Zwei Jahre nach dem ursprünglichen Launch des inoffiziellen Dungeon-Keeper-Nachfolgers War for the Overlord finden wir im nachgereichten Test des Kerkerbauspiels zwar keine Bugs mehr, aber auch wenig Eigenständigkeit.

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Der pulsierende Dungeonkern ist das Herzstück unseres Kerkers und muss um jeden Preis verteidigt werden. Wird dieser eingenommen, ist die aktuelle Mission gescheitert. Der pulsierende Dungeonkern ist das Herzstück unseres Kerkers und muss um jeden Preis verteidigt werden. Wird dieser eingenommen, ist die aktuelle Mission gescheitert.

Im Verlauf unserer Spielerkarriere haben wir als Held massenhaft Dungeons ausgeräumt, Kerker-Endbosse verbannt und unzähligen Schergen den Kopf von den Schultern gehebelt. Vor fast genau 20 Jahren drehte ein Spiel den Spieß um: Dungeon Keeper. Dort waren wir das Böse, der diabolische Kerkermeister, der die nichtsahnenden Helden in Fallen lockt.

Seit Jahren warten Fans auf eine echte Fortsetzung des Klassikers, bislang vergeblich. Abhilfe verspricht ein junges, internationales Team aus Hobbyentwicklern. Ihr Ziel: Dungeon Keeper 3 selbst zu programmieren. In einer erfolgreichen Kickstarterkampagne sammeln sie über 200.000 britische Pfund für ihr Spiel War for the Overworld ein - und den offiziellen Segen des Serienerfinders Peter Molyneux. Das Spiel verlässt im April 2015 den Early Access auf Steam. Unsere Testversion damals ist von unzähligen Bugs geplagt, wir raten zunächst ausdrücklich vom Kauf ab.

Etwas mehr als zwei Jahre später gibt es nun den versprochenen Kontrollbesuch mit Wertung und die große Entwarnung: War for the Overworld läuft inzwischen nahezu bugfrei. Aber kann es auch die Erwartungen erfüllen, um in die großen Fußstapfen der legendären Vorbilder zu treten?

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Fast wie früher

Kaum starten wir die erste Mission, überrollt uns sofort eine heftige Nostalgiewelle. Es ist fast alles genauso, wie wir es aus Dungeon Keeper in Erinnerung haben: Die leicht schiefen Wände, das flackernde Licht der Kerkerbeleuchtung, der metallische Klang von hämmernden Pickeln. Zusätzlich wird das wohlige Retrogefühl von einer altbekannten Stimme aus dem Off unterstrichen, die uns mit einem »Welcome Back, Underlord« begrüßt. Das Studio konnte nämlich den Briten Richard Ridings als Sprecher für diese Rolle gewinnen, der bereits in Dungeon Keeper 1 und 2 dem Mentor im englischen Originalton seine markante Stimme lieh. Ein cleverer Einkauf der Entwickler.

Ist ein Bereich markiert, wuseln die Imps los und fangen an, die typischen Fliesen zu legen. Erst danach ist der Raum bereit, mit einer Bestimmung versehen zu werden. Ist ein Bereich markiert, wuseln die Imps los und fangen an, die typischen Fliesen zu legen. Erst danach ist der Raum bereit, mit einer Bestimmung versehen zu werden.

Die ersten Mausklicks in Overworld fühlen sich ebenfalls wie ein »nach Hause kommen« an. Ein Blick auf die rote Dämonenhand auf dem Bildschirm, und wir sind zurück in den 90ern und wissen sofort, was zu tun ist. Ohne Umschweife markieren wir Geröll-, Stein- oder Goldaderfelder und legen einen groben Bauplan für unser zukünftiges Dungeon-Meisterwerk an. An die markierten Stellen wuseln daraufhin sofort eifrige Arbeiter, um die Flächen freizubuddeln und den Boden mit Fließen auszulegen.

Erst dann können wir dem Raum eine Bestimmung geben und ihn zum Beispiel in eine Bibliothek, eine Trainingshalle oder eine Folterkammer verwandeln. Jeder Raum lockt dabei unterschiedliche Untertanen an, deren Bedürfnisse nach Geld, Nahrung und einem entsprechenden Arbeitsplatz befriedigt werden sollten. In der Theorie klingt das nach anstrengendem Mikromanagement, in der Praxis genügt es, den Schergen einen Schlafplatz und etwas zu Essen bereitzustellen. Überhaupt spielt der ganze Manager-Aspekt eine deutlich geringere Rolle als angenommen. Es macht keinen spürbaren Unterschied, wie weit das Gefängnis von der Folterkammer entfernt ist oder wie lange der Weg vom Trainingsraum zur Kneipe ist. Hier wäre spielerisch deutlich mehr drin gewesen.

In den Kämpfen können wir mit Blitz- und Heilzauber aktiv mitwirken, solange der Kampf auf unserem Gebiet stattfindet. Die Fliesenfarbe auf dem Boden zeigt an, wem der Raum gehört. In den Kämpfen können wir mit Blitz- und Heilzauber aktiv mitwirken, solange der Kampf auf unserem Gebiet stattfindet. Die Fliesenfarbe auf dem Boden zeigt an, wem der Raum gehört.

Erweiterungen und DLC
Zum Zeitpunkt unseres Tests (Patch 1.6.2.) steht laut der Entwickler nur noch ein letztes großes Update 2.0 aus, das parallel zum nächsten DLC veröffentlicht werden soll, danach werde man sich neuen Projekten zuwenden. Viele Fanwünsche wurden in den letzten Jahren mit den Aktualisierungen bereits hinzugefügt: Ein Map-Editor oder eine einstellbare Spielgeschwindigkeit beispielsweise, aber auch neue Rituale und vor allem viel Feintuning und Bugfixing haben das Spiel nach dem Release deutlich runder gemacht. Die Kritik an der zu RTS-lastigen Kampagne haben sich die Entwickler zu Herzen genommen und zumindest in den bereits verfügbaren DLCs berücksichtigt. Die beiden kostenpflichtigen Addons Heart of Gold (Minikampagne mit 4 neuen Missionen) und auch der aktuellste DLC My Pet Dungeon konzentrieren sich deutlich stärker auf den Baumodus. Der Pet-Dungeon-DLC besteht nur noch aus einer Sandbox, in der viel Fläche zur Verfügung steht und Heldentruppen gezielt an den Anfang des Dungeons gesetzt werden können, um die eigenen diabolischen Meisterwerke »zu testen«. In der Anniversary Collection des Spiels zum zweijährigen Geburtstag sind beide DLCs enthalten.

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