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Alle Inhalte von Krawall.de Redaktion

  7 Inhalte   Zuletzt am 10.09.2013 aktualisiert

Homeworld: Shipbreakers - Gearbox setzt auf kommerziellen Release statt auf Free2Play   13  

Homeworld: Shipbreakers - Gearbox setzt auf kommerziellen Release statt auf Free2Play

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10.09.2013

Homeworld: Shipbreakers - Gearbox setzt auf kommerziellen Release statt auf Free2Play

Homeworld: Shipbreakers hat eine Free2Play-Veröffentlichung nun »nicht mehr nötig«, ließ der neue Geld- und Lizenzgeber Gearbox Software jüngst wissen. Das Spiel soll jetzt als Festpreis-Titel veröffentlicht werden.


Unsere E3-Fazits - Messe-Meinungen zur E3 2013   10  

20.06.2013

Unsere E3-Fazits - Messe-Meinungen zur E3 2013

Unsere Redakteure von GameStar, GamePro und Krawall.de ziehen im Rückblicks-Special Bilanz über die wichtigste Spielemesse der Welt, die E3 2013, die in der vergangenen Woche in Los Angeles stattfand.


Producer-Gruselgeschichten - Teil 2: Zwischen selbstsicher und selbstherrlich   12  

12.05.2013

Producer-Gruselgeschichten - Teil 2: Zwischen selbstsicher und selbstherrlich

Vincent van Diemens Abenteuer als Spiele-Producer gehen weiter. In Teil 2 der Reihe berichtet er von verpassten Chancen und erkannten Geheimtipps.


Producer-Gruselgeschichten - Teil 1: An der Katastrophe vorbei geschrammt   23  

28.04.2013

Producer-Gruselgeschichten - Teil 1: An der Katastrophe vorbei geschrammt

Spieleentwicklung ist unberechenbar: Auf GameStar.de erzählt Branchen-Veteran Vincent van Diemen die schlimmsten Producer-Gruselgeschichten seiner Karriere. In Teil 1 berichtet er über das Devastation-Debakel.


Interview mit Creative Director Ocean Quigley - SimCity kaputt geschrumpft?   162  

27.02.2013

Interview mit Creative Director Ocean Quigley - SimCity kaputt geschrumpft?

Creative Director Ocean Quigley spricht im Interview über die Beschränkung auf kleine Städte im neuen SimCity, über den Ingame-Shop und den neuen Simulationsgrad des Städtebauspiels.



Die Bioshock-Geschichte - Keine Angst vor Intelligenz   84  

05.02.2013

Die Bioshock-Geschichte - Keine Angst vor Intelligenz

Die ersten Fokusgruppentests waren eine Katastrophe, die Spieler völlig überfordert. Bill Gardner vom Entwickler-Studio Irrational Games verrät, warum die Bioshock-Macher trotzdem auf die Intelligenz der Spieler vertrauten und es noch immer tun.


Nachdenken, statt Mitmachen - Teil des Problems   130  

21.01.2013

Nachdenken, statt Mitmachen - Teil des Problems

In den USA lässt sich die Unterhaltungsindustrie dieser Tage genau so in der Killerspiele-Debatte einseifen, wie hierzulande. Sind Videospiele also doch Teil des Problems?


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