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Deutsche Entwickler über AAA-Spiele - »Jeder von uns könnte ein God of War machen - oder?«

Wann kann man von einem AAA-Spiel (»Triple-A«) sprechen? Was passiert mit den Millionen von Dollar, die in die Entwicklung von AAA-Spielen fließen? Und wie wandelt sich die Herangehensweise von Entwicklern, wenn sie mehr Geld zur Verfügung haben? Darüber sprechen Anthony Christoulakis von Keen Games (Portal Knights), Jan Theysen von King Art (Die Zwerge), Jan Klose von Deck 13 (The Surge) und Adrian Goersch von Black Forest Games (Fade to Silence) in der neuen Ausgabe von DevPlay.

Denn trotz ihrer hohen Entwicklungskosten sind AAA-Spiele keineswegs perfekt, selbst das fantastische God of War hat seine Schwächen. Umgekehrt kann auch ein AA- oder gar Indie-Spiel qualitativ hochwertig sein, wie nicht zuletzt Hellblade: Senua's Sacrifice gezeigt hat. Wobei Letzteres vergleichsweise kurz war - sind AAA-Spiele also grundsätzlich länger? Auch nicht unbedingt, siehe Bloodborn. AAA-Entwickler können nämlich ebenfalls nicht beliebig viele Inhalte umsetzen, sondern müssen wie alle anderen Teams bestimmte Schwerpunkte setzen.

Könnte heutzutage gar jedes mittelgroße Entwicklerteam ein God of War entwickeln, wenn es nur genügend Zeit und Geld zur Verfügung hätte? Oder braucht es dazu doch mehr?

Wo also liegt tatsächlich die Grenze zwischen AAA und »normalsterblichen« Spielen? Geht es doch nur ums Marketing? Oder ist das Marketing letztlich Mittel zum Zweck, weil teure Spiele zwingend auch sehr viel Geld einspielen müssen?

Über diese Serie

Auf dem Youtube-Kanal DevPlay geben deutsche Spieleentwickler einen Blick hinter die Kulissen: Wie funktioniert die Spielebranche in Deutschland? Wie stehen die Designer zu Trends à la Open World und Virtual Reality? Wie lief die Arbeit an Spielen wie Lords of the Fallen oder Risen 3? Neue Folgen ihrer Talkrunde veröffentlichen die Designer zwei Wochen vorab exklusiv auf GameStar Plus, und zwar im Regelfall jeden Sonntag.

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