Deutsche Entwickler über Feinde - »Warum muss Gegnerdesign immer unfair sein?«

von Michael Graf,
06.11.2017 15:00 Uhr

Spieldesign ist komplizierter, als man denkt - egal, ob für ein Computer- oder Brettspiel. Bei einer Partie mit dem Prototyp des Jagged-Alliance-Brettspiel philosophieren Jan Klose von Deck13 (The Surge), Jan Theysen von King Art Games und Jan Wagner von Cliffhanger Productions (Shadowrun Chronicles: Boston Lockdown) über Gegnerdesign und die Frage, warum für (KI-)Feinde oft andere Regeln gelten als für Spieler.

Die Gegner bei Jagged Alliance etwa dürfen öfter ziehen und angreifen als die Spieler. Auf den ersten Blick erscheint das unfair - doch es basiert auf zahllosen Testpartien der Designer. Außerdem thematisiert das Entwicklertrio, wie man Risiko und Belohnung gegeneinander aufwiegt: Bringt eine riskante Aktion genügend Vorteile, damit der Spieler sie tatsächlich wagt? Jagged Alliance vermischt beispielsweise Aktions- und Lebenspunkte, um die Ermüdung der Sölder zu simulieren. Lohnt es sich, Aktionspunkte für einen riskanten Angriff auszugeben und damit die eigene Truppe zu schwächen?

 Den ersten Teil dieser Brettspiel-Miniserie gibt's ebenfalls bei GameStar Plus.

Über diese Videoreihe

Auf dem Youtube-Kanal DevPlay geben deutsche Spieleentwickler einen Blick hinter die Kulissen: Wie funktioniert die Spielebranche in Deutschland? Wie stehen die Designer zu Trends à la Open World und Virtual Reality? Wie lief die Arbeit an Spielen wie Lords of the Fallen oder Risen 3? Neue Folgen ihrer Talkrunde veröffentlichen die Designer zwei Wochen vorab exklusiv auf GameStar Plus, und zwar jeden Sonntag.

Hier geht's zur Übersicht über alle DevPlay-Episoden

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