Seite 6: Im Schatten der Klassiker - Innovative, aber fast vergessene Spiele-Oldies

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Lure of the Temptress

Entwickler: Revolution Software
Erscheinungsjahr: 1992

In der Stadt gehen alle Charaktere einem eigenen Tagesablauf nach. Das wirkt zwar lebendig, führt aber zu langwierigen Suchaktionen nach Personen. In der Stadt gehen alle Charaktere einem eigenen Tagesablauf nach. Das wirkt zwar lebendig, führt aber zu langwierigen Suchaktionen nach Personen.

Der Bauer Diermot gerät im Adventure Lure of the Temptress unversehens in eine Schlacht gegen die Horden der Skorl und wird gefangen genommen. Nach erfolgreicher Flucht muss er die Stadt Turnvale von der Besetzung durch die Skorl und deren Anführerin, der Zauberin Selena, befreien.

Wir haben Ratpouch aus einem Folterkeller befreit. Aus Dank schließt er sich uns an. Ebenso im Bild: das kontextsensitive Menü, das sich erst bei Interaktionen mit Objekten oder Personen öffnet. Wir haben Ratpouch aus einem Folterkeller befreit. Aus Dank schließt er sich uns an. Ebenso im Bild: das kontextsensitive Menü, das sich erst bei Interaktionen mit Objekten oder Personen öffnet.

Darum war es besonders:
Mitten in der Blütezeit der LucasArts-Adventures (Monkey Island 2, Indy 4, Day of the Tentacle) veröffentlichte das britische Studio Revolution Software (das später durch Baphomets Fluch weltbekannt wurde) sein innovatives Erstlingswerk Lure of the Temptress. Darin kehren wir nach erfolgreicher Aufgabenbewältigung zu unserem Auftraggeber zurück, nur um festzustellen: Er ist weg! Doch das ist kein Fehler, denn er ist lediglich zur Arbeit gegangen. Jeder Charakter im Spiel folgt seinem eigenen Tagesablauf; dadurch soll das Stadtleben lebendig und dynamisch wirken. Was damals die Spieler eher verstörte, ist heute aus modernen Rollenspielen wie Risen, Fallout 3 oder The Witcher nicht mehr wegzudenken. Den LucasArts-Verben setzte Lure of the Temptress ein kontextsensitives Interface entgegen. Das Spiel verfügt über keine sichtbaren Bedienelemente, es nutzt den gesamten Bildschirm für Grafik. Erst wenn wir auf ein Objekt klicken, öffnet sich ein Menü, das eine Auswahl an sinnvollen Interaktionen enthält. In abgespeckter wurde dieses System in vielen modernen Adventures zum Standard. Zum Abschluss wollen wir Ihnen noch Ratpouch vorstellen, unseren treuen Begleiter, den wir gleich zu Beginn aus einer Folterkammer befreien. Fortan folgt er uns auf Schritt und Tritt und gehorcht unseren Anweisungen aufs Wort. Viele Rätsel lösen wir nur mit seiner Hilfe und den komplexen Anweisungsketten, die wir ihm mitgeben können. Das war eine anspruchsvolle Übertragung aus den Tagen der alten Infocom-Textadventures, die heute leider auf der Strecke geblieben ist.

Darum kennt es heute keiner mehr:
Seit zwanzig Jahren gibt es für Adventures ein ehernes Gesetz: Orientiere dich an den LucasArts-Klassikern, dann hast du Erfolg! Umgekehrt heißt das: Wagst du es, wie Lure of the Temptress, Dreamfall oder Fahrenheit neue Mechanismen zu erproben, wirst du scheitern. Eine überzeugende Widerlegung dieses Gesetzes steht bis heute aus.

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