Beleidigungs-Duelle. Der zweitgrößte Affenkopf der Welt. Untoter Piratenkapitän. Kämpfende Kühe. Zehn Minuten Luftanhalten. Wenn ihr mit all diesen Stichworten etwas anfangen könnt, dann lasst jetzt die Sektkorken knallen. Denn The Secret of Monkey Island wird 35 Jahre alt!
Was kann man über The Secret of Monkey Island noch schreiben, das im Laufe der letzten 35 Jahre nicht bereits tausendfach geschrieben wurde? Wieso Guybrush Threepwood so heißt, wie er heißt?* Oder wieso Spiffy, der Hund, zwar auf der Packung zu sehen ist, aber nicht im Spiel?
Klar, selbst heute noch werden aus dem Sourcecode des Spiels interessante Schätze geborgen, verlorene Räume, Puzzles oder Animationen. Aber von diesen letzten paar Geheimnissen von Monkey Island mal abgesehen, gehört das Spiel neben Doom und Tetris garantiert zu den am besten durchleuchteten Games aller Zeiten.
Warum also müssen wir schon wieder darüber quatschen? Nun, aus zwei Gründen:
Es ist nach wie vor das beste Point&Click-Adventure aller Zeiten!
The Secret of Monkey Island feiert dieser Tage sein 35. Jubiläum.
Pauls Erstkontakt mit den Geheimnissen von Monkey Island fand auf dem schnaufenden und hustenden 286er seines Kumpels Sven statt, in 16 EGA-Farben, auf 5.25”-Disketten, einer, ähem, fotokopierten Kopierschutzabfrage - und ohne Soundkarte! Und obwohl das legendäre Monkey-Island-Thema von Michael Z. Land aus dem knarzigen PC-Speaker ein Verstoß gegen die Genfer Konventionen war, entfaltete das Spiel selbst in dieser quietschigen Fassung eine unwiderstehliche Magie. Und war der Beginn einer großen Liebe, an der selbst die zum Teil erschütternd öden Teile der Tales of Monkey Island-Reihe nichts ändern konnten.
Am Anfang war der Frust
Das Genre der Adventures, das in den 70ern entstand und dann in den 80er-Jahren vor allem aufgrund der questigen Bemühungen der Firma Sierra On-Line zu enormer Größe fand, war Ende ebendieses Jahrzehnts in einem desolaten Zustand: Experimentierfreude wurde nicht belohnt, sondern bestraft. Undurchsichtige oder komplett bescheuerte Rätsel schoben Trial-and-Error in den Vordergrund und logisches Denken in die letzte Reihe.
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