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Seite 2: 3D-Grafik im Wandel der Zeit - Vegetation in Spielen

Outcast (1999)

Der nächste Titel in unserer Reihe, Outcast, ist eines der historisch beliebtesten Action-Adventures. Den Spieler verschlägt es als Cutter Slade in ein Paralleluniversum auf den Planeten Adelpha. Dem Entwickler Appeal liegt es besonders am Herzen, eine möglichst glaubwürdige Welt zu erschaffen, weshalb die Terraindarstellung über eine Voxel-Engine umgesetzt ist.

Objekte in der Welt, wie beispielsweise Häuser oder Pflanzen, bestehen dagegen wie gehabt aus texturierten Polygonen. Sowohl Landschaft als auch Vegetation sind bei Detailgrad und Variation ihrer Zeit weit voraus.

Zum Release ist folglich keine Grafikkarte leistungsstark genug, um Outcast in aller Pracht flüssig darzustellen. Die Engine ist obendrein rein softwarebasiert, nutzt also keinerlei 3D-Beschleunigung. Nur mit einem absoluten High-End-Prozessor und unerhört viel Arbeitsspeicher (128 MByte) läuft das Spiel halbwegs ruckelfrei.

Bis heute existiert eine aktive Community um diesen Meilenstein der Open-World-Geschichte und Ende 2017 ist mit Outcast: Second Contact sogar eine Neuauflage des Klassikers erschienen.

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Operation Flashpoint: Cold War Crisis (2001)

Im Jahr 2001 erscheint mit Operation Flashpoint eine ernstzunehmende Militärsimulationen. Als Spieler seid ihr erstmals nicht mehr an eine Spezialistenrolle gebunden, sondern könnt im Verlauf der Kampagne alle zur Verfügung stehenden Soldatentypen übernehmen.

Im Gegensatz zu anderen Ego-Shootern zeichnet das Spiel einen möglichst realistischen Eindruck des Soldatenalltags. Als Kriegsschauplatz dienen drei fiktive Inseln, jede über zwölf Quadratkilometer groß. Da die Schlachten größtenteils unter freiem Himmel stattfinden und der Spieler nur wenige Treffer verträgt, ist die richtige Deckung von immenser Wichtigkeit.

Dabei nutzt Bohemia Interactive die eigens entwickelte »Real Virtuality«-Engine, die mit großer Sichtweite und dichter Vegetation beeindruckt. Zwar besteht der Großteil der Flora aus zweidimensionalen Sprites, die keinen Schönheitspreis gewinnen, dafür aber durch ihre schiere Anzahl überzeugen. Spieler können so gezielt im Gras oder im Gebüsch vor Feinden in Deckung gehen und ihnen auflauern.

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Gothic 2 (2002)

Der zweite Teil der Gothic-Reihe nutzt die ZenEngine 2.0, eine überarbeitete Version des Grafikgerüsts, die schon im ersten Gothic zum Einsatz kommt und von Piranha Bytes selbst entwickelt wurde. Im Vergleich zum Vorgänger besitzt Gothic 2 eine höhere Sichtweite und sieht dank vier Mal so vielen Polygonen sowie höher auflösenden Texturen noch ein ganzes Stück schicker aus.

Die Veränderungen an der Engine kommen vor allem der Welt von Gothic zu Gute. Bäume, Büsche, Wiesen und Felder wirken realistischer und die Landschaft zieht den Spieler durch die natürliche Gestaltung in ihren Bann. Eine so malerische und zum Erkunden einladende virtuelle Welt ist bis dahin schwer zu finden und versprüht auch heute noch ihren Charme.

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Vietcong (2003)

Vietcong sollte eigentlich ein Vietnam-Spiel im Rambo-Stil werden, so jedenfalls plante es der tschechische Entwickler Pterodon. Da es in dem Fall aber wahrscheinlich zu Lizenz-Rangeleien mit den Rechteinhabern der Filme gekommen wäre, schwenkte das Team auf ein realistisches Konzept um. Zusammen mit 2k Czech (ehemals Illusion Softworks) entwickelt das Team Vietcong.

Als grafisches Grundgerüst dient hierbei die LS3D-Engine, die auch schon im ersten Mafia zum Einsatz kommt. Grafisch setzt Vietcong zwar keine neuen Maßstäbe, aber die dichte Dschungelvegetation ist erstklassig und trägt viel zur Atmosphäre bei.

Herunterfallendes Laub, splitterndes Holz und vereinzelte Sonnenstrahlen, die durch das Dickicht dringen – Pterodon gelingt es eindrucksvoll, die Schwüle und Bedrohlichkeit des vietnamesischen Dschungels auf den heimischen PC zu bringen.

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Joint Operations (2004)

Joint Operations beruht auf derselben Engine wie Delta Force: Black Hawk Down und nutzt damit wie alle Delta-Force-Spiele die VoxelSpace-Engine, die ursprünglich für die Helikopter-Simulation Comanche entwickelt wurde. Das Prinzip der Voxel-Grafik mit ihrer neuartigen Tiefendarstellung haben wir im Zusammenhang mit Comanche bereits erklärt.

Das Aushängeschild von Joint Operations sind vor allem die riesigen Karten mit bis zu 150 Spielern gleichzeitig. Trotz ihrer Fläche von mehreren Quadratkilometern überzeugen die Schlachtfelder mit einer hohen Detailfülle und realistischer Landschaft. Um von einem Ende der Karte zum anderen zu kommen, kann der Spieler wie in Battlefield einen großen Fuhrpark nutzen.

Jedoch war der Weg anders als in den bislang erschienenen Battlefield-Teilen nicht nur lang, sondern auch mit Unmengen an Vegetation begrünt. Joint Operations spielt im Indonesien der nahen Zukunft, dementsprechend tropisch gestaltet sich auch die Vegetation. Viele der Karten sind dominiert von dichtem Regenwald und durchzogen mit Flüssen.

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