#3 - Yennefers Rabenschädel: Nur kurze Zeit verfügbar
Das Geheimnis: Direkt am Anfang des Spiels, nachdem Yennefer mit Magie einen Raben formt, um Geralt zu rufen, könnt ihr am Lagerfeuer, wo Geralt und Vesemir rasten, einen kleinen, funkelnden Gegenstand aufheben: den Kristall-Rabenschädel. Yennefer hat ihn in der Szene benutzt. Dieser Schädel ist ein Quest-Item und kann später im Spiel Yennefer gegeben werden. Das löst einen einzigartigen, wenn auch kurzen Dialog aus.
So findet ihr es: Der Schädel liegt direkt nach der Eröffnungssequenz und dem ersten Gespräch mit Vesemir in Weißgarten auf dem Boden nahe der Feuerstelle. Ihr müsst ihn aufheben, bevor ihr den Greifen in Weißgarten besiegt, danach ist er weg. Ihr könnt ihn Yennefer später in Skellige geben, meist nachdem ihr die Hauptquest »Die Letzte Prüfung« abgeschlossen habt und sie in der Herberge trefft. Achtung: Sobald ihr den Greif besiegt habt, lässt sich der Schädel nicht mehr aufheben.
Warum es besonders ist: Dieses kleine Detail übersehen unzählige Spieler. Es gibt keinen Hinweis darauf, dass ihr danach suchen sollt. Der Fundort ist nur kurz wichtig. Der zusätzliche Dialog mit Yennefer ist zwar keine große Enthüllung, aber er ist eine kleine Belohnung für extreme Aufmerksamkeit.
#4 - Das geheime Experiment von Kaer Morhen
Das Geheimnis: Abseits der bekannten Wege und ohne jeden Hinweis im Questlog verbirgt sich in der Wildnis von Kaer Morhen eine unmarkierte Nebenquest namens »Treibhauseffekt«. Hier stolpert Geralt über die Reste eines alten, magischen Experiments der Wolfsschule. Sie versuchten, ein besonderes Klima zu schaffen, um seltene Kräuter für Alchemie zu züchten.
So findet ihr es: Die Quest startet nicht durch eine Figur oder eine Notiz, sondern nur durch Erkundung. Ihr müsst euch südwestlich der Festung Kaer Morhen aufhalten, nahe dem Ort, an dem ihr in der Hauptquest »Die Fährte der Bestie« zum ersten Mal kämpft. Wenn ihr euch dem richtigen Gebiet nähert, hört ihr ungewöhnlichen Donner und seht eine einzelne, stehende Gewitterwolke am Himmel. Direkt unter dieser Wolke ist der Eingang zu einer Höhle. Betretet ihr sie, startet die Quest.
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Warum es besonders ist: Diese Quest ist ein perfektes Beispiel für versteckte Inhalte. Nur wer genau auf die Umgebung achtet und neugierig ist, entdeckt sie – auf der Karte gibt es kein Fragezeichen. Viele Spieler, selbst nach mehreren Durchgängen, finden sie nie. S
ie gibt euch nicht nur einen kleinen, aber feinen Einblick in die weniger bekannten Tätigkeiten der Hexer der Wolfsschule (ihre Versuche zur Selbstversorgung). Sie belohnt euch auch praktisch: Nachdem ihr ein einfaches Rätsel gelöst habt (zwei Steine mit Igni anzünden, einen mit Aard anstoßen), normalisiert sich das Wetter. Nach ein paar Tagen Meditation könnt ihr in der Höhle seltene Kräuter ernten.
#5. Plötzes Geisterfreund
Das Geheimnis: In der Erweiterung Blood and Wine-Erweiterung stößt Geralt auf die Eremitin Pinastri, die von einem Geisterpferd heimgesucht wird. Der übliche Questverlauf führt den Spieler dazu, aktiv die Ursache des Spuks zu ergründen und eine Lösung herbeizuführen. Doch wenn Geralt die Aufgabe nicht wie vorgesehen abschließt, gibt es ein alternatives Ende mit herzerwärmender Botschaft.
So findet ihr es: Der Startpunkt der Quest »Phantompferde« befindet sich nordöstlich des Dun Tynne Crossroads. Nachdem die Eremitin Pinastri Geralt ihr spezielles Gebräu gegeben hat, das die Wahrnehmung für das Übernatürliche schärft, besteht der entscheidende Schritt darin, das Gebiet vollständig zu verlassen, anstatt der Quest aktiv weiter zu folgen. Dies führt dazu, dass die Quest als gescheitert im Logbuch vermerkt wird. Kehrt dann zu einem späteren Zeitpunkt zu Pinastri zurück.
Warum es besonders ist: Wenn man nach der Einnahme des von Pinastri bereitgestellten Halluzinogens, das Geralt die Kommunikation mit Plötze und die Wahrnehmung der Geisterwelt ermöglicht, das Questgebiet einfach verlässt und die Quest somit scheitern lässt, geschieht etwas Unerwartetes. Bei einer späteren Rückkehr zum Ort des Geschehens wird die Eremitin Geralt verblüfft berichten, dass Plötze – Geralts treues Pferd – den Auftrag in seiner Abwesenheit eigenständig zu Ende gebracht hat. Plötze hat mit dem Geisterpferd kommuniziert und dessen Problem gelöst, was die Eremitin Geralt bei seiner Rückkehr mit erstaunten Worten übermittelt.

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