Anomaly: Warzone Earth im Test - Tower Offense

Das »Tower Defense«-Prinzip ist bekannt: Stupide Gegner stapfen unter Dauerbeschuss durch ein Labyrinth von Geschütztürmen. Anomaly: Warzone Earth dreht den Spieß um und versetzt Sie in die Rolle der Angreifer: Willkommen zur Tower Offense!

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Im englischen Sport-Jargon gibt es die Binsenweisheit: »Offense wins matches, defense wins championships«, also: Gute Angreifer gewinnen einzelne Spiele, doch nur fähige Verteidiger erringen die Meisterschaft.

»Tower Defense«-Spiele wie Defense Gridund Plants vs. Zombieshaben die Abwehr zum obersten Spielprinzip erhoben und zur spielerischen Meisterschaft geführt: Der Spieler platziert Geschütztürme, an denen Wellen von immer widerstandsfähigeren Gegnern vorbeimarschieren.

Mit Anomaly: Warzone Earthstellt das Indie-Studio 11bit dieses Prinzip auf den Kopf: Diesmal müssen wir den Geschützturm-Parcours nicht errichten, sondern durchqueren. Zum Glück sind unsere Einheiten durchaus wehrhaft und können ihrerseits die feindlichen Türme zerbröseln.

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Das Szenario: Die glorreichen Sechs

In Anomaly: Warzone Earth werden Bagdad und Tokio von Wrackteilen eines außerirdischen Raumschiffs getroffen. Um die Bruchstücke bilden sich Anomalien, in denen Geschütztürme aus dem Boden sprießen.

Wir schlüpfen in die Rolle des Commanders. Wir schlüpfen in die Rolle des Commanders.

Diese Handlung klingt simpel, entwickelt im Lauf der spannend und wendungsreich erzählten Kampagne aber etwas mehr Tiefgang. Denn hinter dem Phänomen stecken zwei Alien-Parteien: Während die Turm-Intelligenz nach der Zerstörung der Erde trachtet, versucht uns die Schiffs- und Anomalie-Intelligenz zu schützen.

Wir schlüpfen in die Rolle eines Commanders, der einen Konvoi aus bis zu sechs Fahrzeugen begleitet und die Anomaliezonen aufklären soll. Dieser Befehlshaber ist die einzige steuerbare Einheit im Spiel, mit ihm laufen wir (deutlich schneller als unsere Fahrzeuge) vor, hinter und neben dem Konvoi her.

Die Route unseres Geleitzuges durch das Straßengewirr von Bagdad oder Tokio beeinflussen wir über einen Stadtplan, sodass diese Kolonne Schleifen dreht oder besonders harte Turmnester umgeht. Anhalten, bremsen, beschleunigen oder wenden können wir die Fahrzeuge nicht.

Der Konvoi: Zuerst die Nachhut, äh …

Als Commander stellen wir unseren Konvoi aus bis zu sechs Einheitentypen zusammen, jeder davon verfügt über eigene Vor- und Nachteile. Der dick gepanzerte Tank zum Beispiel steckt viel ein, feuert aber selten. Der Crawler hält nichts aus, verschießt dafür aber weitreichende Raketen. Und eine Schild-Einheit schützt benachbarte Fahrzeuge unter einer Energieglocke, kann aber selbst nicht feuern.

Das sorgfältige Austarieren und die richtige Anordnung der Truppen kann das Spielergebnis deutlich beeinflussen. Wenn der Geleitzug auf ein drehbares Geschütz zufährt, ist es ratsam, den Tank ganz vorne zu platzieren, damit er das Feindfeuer auf sich zieht.

Wenn wir hingegen seitlich auf ein nicht drehbares Geschütz zusteuern, sollten die weitreichenden Geschütze vorne stehen. Denn so können sie ohne Gegenwehr frühzeitig das Feuer eröffnen. Die Reihenfolge lässt sich jederzeit bequem umstellen, wobei das Spiel glücklicherweise pausiert.

Wir müssen diesen Flieger heil ans andere Ende von Tokio verfrachten. Mit der Ablenkungsfähigkeit des Commanders bringen wir die Türme dazu anstatt uns oder den Flieger lieber ein imaginäres Ziel zu beschießen. Wir müssen diesen Flieger heil ans andere Ende von Tokio verfrachten. Mit der Ablenkungsfähigkeit des Commanders bringen wir die Türme dazu anstatt uns oder den Flieger lieber ein imaginäres Ziel zu beschießen.

Durch das Vehikel-Geschacher lassen sich manche Türme austricksen oder kurz vor der Zerstörung stehende Einheiten im letzten Moment retten. Insgesamt ist die Lernkurve sehr gut gelungen, nach und nach kommen neue Truppentypen und Spezialfähigkeiten, aber auch Feinde und Herausforderungen hinzu.

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