»Ich bin keine Mörderin!«
Kassanda ist entrüstet, ihr Blick empört. Sie hat gerade ihren 6.374. Menschen umgebracht, aber als ein rabiater Kerl sie jetzt dazu anheuern will, einen ihm lästigen Nachbarn aus dem Weg zu schaffen, da sträubt sie sich plötzlich dagegen, das Schwert zur Hand zu nehmen.
Dabei ist sie als Misthios, als Söldner im antiken Griechenland von Assassin's Creed: Odyssey genau das: eine bezahlte Mörderin. Im Namen ihrer wechselnden Auftraggeber, auf der Suche nach Schätzen oder weil ihr die Soldaten im Weg zu ihrem Familienglück standen, hat Kassandra auf meine Veranlassung hin in gut 100 Spielstunden die Bevölkerung einer Kleinstadt ausradiert. Ab und zu sogar schlicht deshalb, weil (Zitat aus dem Quest-Logbuch) »sie sich an diesem Tag einfach gewalttätig fühlte«. Aber nur deswegen als Mörderin bezeichnet zu werden? Nein, das geht zu weit! Ein bisschen ludonarrative Dissonanz (oder das, was wir dafür halten) hat schließlich noch niemanden geschadet ...
Wenn Töten Spaß macht
Früher war Assassin's Creed mal dafür bekannt, seine Spieler zum gezielten Einsatz von versteckter Klinge & Co. zu erziehen. Klar, auch in den Vorgängern mussten Hunderte Soldaten dran glauben. Aber wer Unschuldige umbrachte, der bekam den Game-over-Bildschirm schneller zu sehen als er »Hier wird aber mit zweierlei Maß gemessen!« ächzen konnte, in Form einer Desynchronisation mit der Animus-Simulation.
Die Begründung: Die historischen Figuren, in deren Haut man per Animus-Gadget schlüpft, haben nur dann getötet, wenn es sein musste - und nur jene, die es »verdient« haben. Odyssey ist meines Wissens nach das erste Spiel der Reihe, in dem man straflos Zivilisten meucheln kann. Aus gutem Grund, denn so oft wie mir Passanten ohne Fehler meinerseits vor Axt und abschussbereiten Bogen gestolpert sind und um den virtuellen Tod gebettelt haben, wäre ein Zwangsabbruch bei jeder dieser bedauerlichen Unfälle enorm demotivierend ausgefallen.
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