Die Echtzeit-Strategie hat mich wieder!
Seitdem Tempest Rising meine Leidenschaft für Command & Conquer wiedererweckt hat, kann ich mich auch in anderen Settings wieder fürs Kommandieren und Erobern begeistern. Und ich erinnere mich wieder daran, warum ich im Genre auch mit modernen Waffen, Panzern und Flugzeugen so lange so viel Spaß hatte:
- Ich habe Stunden in Wargame: European Escalation von Eugen Systems versenkt, dessen Maßstäbe an Authentizität und Komplexität mich 2012 schlichtweg umgehauen haben.
- World in Conflict aus dem Jahr 2007 ist für mich immer noch ein Meisterwerk, das zeigt, wie man ein modernes Militär-Setting mit einer spannenden und fordernden Singleplayer-Kampagne perfekt verbindet.
- Ich habe R.U.S.E. durchgespielt und mich über die coole Kartentisch-Idee gefreut, auch wenn der Einzelspieler-Feldzug nur ein besseres Tutorial für den Mehrspielermodus war.
- Ja, sogar Tom Clancy's End War hat mich so gefesselt, dass ich sogar die damals viel beworbene Sprachsteuerung ausprobieren musste.
Auf Broken Arrow hatte ich mich nach anfänglicher Skepsis (Ist das nur was für Multiplayer-Fans?) dann auch richtig gefreut: Im gleichen Stil wie damals Truppen kommandieren, über riesige Distanzen und endlos scheinende Maps hinweg. Taktieren, Soldaten im Wald verstecken, Wechselwirkungen zwischen Einheiten beachten, die komplexer als das RTS-typische Stein/Schere/Papier-Prinzip sind.
Doch zum Release kam die kalte Dusche, und sie kam aus einer völlig unerwarteten Richtung: Die Story-Kampagne ist für mich eine einzige Enttäuschung. Der Grund ist ein Kardinalfehler, der so grundlegend und unnötig ist, dass es mich fassungslos macht.
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Was mir in Broken Arrow fehlt und für mich nahezu unspielbar macht, ist kein exotisches Feature, das man erst nach Jahren der Entwicklung oder durch ein kompliziertes Update einfügen kann. Es ist eine absolute Selbstverständlichkeit in jedem modernen Spiel, besonders in einem Strategietitel, dessen Missionen durchaus länger dauern können.
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