Seite 2: Chivalry: Medieval Warfare im Test - Schlachtplatte Maurer Art

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Schreikrampf im Fernkampf

Während sich der Nahkampf ähnlich wie in War of the Rosesschnell und spannend spielt, wirken die Schützenklassen seltsam unfertig. Weil ihre Geschosse auch auf mittlere Distanzen stark an Höhe verlieren und viel zu langsam fliegen, ist es meistens kein Problem, selbst Armbrustbolzen mit dem Schild abzuwehren oder einfach auszuweichen. Den Speerwerfer erwischt es dabei am härtesten, weil er auf größere Distanz fast nichts trifft – aber auch die Armbrust- und Bogenschützen müssen schon fast in den Nahkampf gehen, um Treffer zu landen.

Scharfschützen ... Der Kampf mit Armbrust, Bogen und Wurfspeer schafft kein wirkliches Mittendrin-Gefühl.

... oder Ritter? Die Wurfwaffen der Nahkämpfer sind in den meisten Fällen nützlicher.

Solche Probleme lassen auch die an sich hilfreichen Funktionen wie die Pfeilkamera zum Einschätzen der Schüsse, mehrere Pfeilsorten und den Pavesen-Schild, hinter dem sich Armbrustschützen verstecken können, unberechtigterweise in den Hintergrund treten und vermitteln kein wirkliches Mittendrin-Gefühl.

Hornbläser und Schlachtgebrüll

Das Gefühl, Teil einer wogenden Schlacht zu sein und einen Beitrag leisten zu können, ist nämlich eigentlich der größte Pluspunkt von Chivalry. Mit der Unreal 3- Engine haben die Entwickler eindrucksvolle Umgebungen erschaffen, die von einer staubigen Arena über eine Ruinenstadt in der Wüste, in Nebel gehüllte Palisadenbollwerke bis zu einer Küstenfestung reichen, von der aus wir eine Seeschlacht beobachten können, während die Wellen gegen die Felsen unter uns donnern.

Die Karten strotzen nur so vor Details wie hier in der Landungszone der Ritter von Agatha. Die Karten strotzen nur so vor Details wie hier in der Landungszone der Ritter von Agatha.

Zu solchen Hinguckern kommt die gelungene Soundkulisse, die uns endgültig in die Welt von Agatha zieht. Trebuchet-Geschosse krachen in Mauern, Häuser brennen fauchend ab und von überall her tönen die Kriegsschreie von Freund und Feind, die wir entweder selbst auslösen oder uns die Missionsziele vorgeben. Die werden zwar auch in Textform eingeblendet, motivieren aber deutlich mehr, wenn sie ein Offizier aus dem Heerlager brüllt.

Scharten in der Klinge

Die großartige Atmosphäre leidet allerdings immer wieder unter den Balancemacken oder den teils lieblos wirkenden Animationen. Dass ein Multiplayer-Titel, der von fairen Schlachten lebt, die Teams nicht automatisch ausbalanciert, ist weder zeitgemäß noch verschmerzbar – durch die unfairen Bedingungen verschlimmert sich das Verhältnis nur noch weiter, weil frustrierte Spieler aussteigen. In die gleiche Kerbe schlagen Bugs, die etwa den hart erarbeiteten Stufenfortschritt zur nächsten Waffe zurücksetzen.

Ein Hotfix behebt inzwischen das Problem mit dem Zurücksetzen der Waffenstufe und fügt eine Auto-Balance ein.

Mit Kills erarbeiten wir uns bessere Waffen - wenn unser Fortschritt nicht durch Bugs zurückgesetzt wird. Mit Kills erarbeiten wir uns bessere Waffen - wenn unser Fortschritt nicht durch Bugs zurückgesetzt wird.

Im Kampf selbst wirkt sich das an sich durchdachte Ausdauersystem nicht stark genug aus, wenn wir nicht gerade wie ein Häschen über die Karten hüpfen – und angesichts der starren Sprunganimationen die Nase rümpfen. Dass sich Rüstungen nicht wirklich auswirken, sondern nur die Lebenspunkte der Klassen beeinflussen, ist eher verschmerzbar, vor allem weil andere Systeme wie etwa in War of the Roses ebenfalls nicht jedermanns Sache sind. Genauso verhält es sich mit wild um sich schlagenden Kämpfern, die wie eine Windmühle Gegner und Kameraden gleichermaßen ausschalten – man muss es nicht mögen.

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