Civilization 5 - Mehr Ecken, mehr Spaß?

Mit Hexfeldern und einem generalüberholten Kampfsystem startet die altehrwürdige Strategieserie ins neue Jahrzehnt. Doch nicht jede Neuerung von Civilization 5 überzeugt.

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Ein Strategiespiel wie Civilization 5 zu entwickeln, dass muss ungefähr so sein, wie die Sockenmode fürs kommende Jahr zu entwerfen: Man hat erstmal keine Ahnung, was man ändern soll. Denn Socken sehen immer gleich aus, und Civilization folgt stets demselben Spielprinzip: Rundenweise lenken Sie eine Nation durch die Weltgeschichte, erforschen Technologien und führen Kriege. Dementsprechend müssen die Designerköpfe geraucht haben, als bei Firaxis die Arbeiten an Civilization 5 begannen.

Kavallerie Unsere Kavallerie attackiert die rückständigen Franzosen. Unten zeigt Civ 5 unsere Erfolgschance an.

Symbole Wir würden im Stadtbildschirm gerne Arbeiter auf Geländefelder verteilen, können die krümeligen Symbole aber kaum auseinanderhalten.

Landeinheiten Wir starten eine Invasion von See in Indien, rechts naht bereits unsere zweite Welle. Neu in Civilization 5: Landeinheiten brauchen keine gesonderten Transportpötte mehr, sondern können sich selbst zu Schiffen »verpacken«.

Armeen Angriffe auf Städte erfordern große Armeen.

Stadtstaaten Wir haben uns mit dem Stadtstaat Wien (links) angefreundet, indem wir ihn an unser Straßennetz angeschlossen haben.

Herausgekommen sind dabei gelungene Neuerungen, aber auch weniger brauchbare. Wir klären, welche Änderung funktioniert – und welche nicht. Denn wir haben den Rundenstrategie-Hoffnungsträger erstmals ausführlich gespielt.

Die Spielwelt: mehr Ecken

Bereits bekannt ist, dass Firaxis bei Civilization 5 Landschaftsgärtnerei betreibt. Denn die Weltkarten bestehen nicht mehr aus viereckigen, sondern aus sechseckigen Geländefeldern, wodurch das Terrain echter, lebendiger wirkt. Städte beackern nicht mehr bis zu 21, sondern maximal 37 Bodenkacheln, auf die wir im Stadtbildschirm Arbeiter verteilen.

Wir würden im Stadtbildschirm gerne Arbeiter auf Geländefelder verteilen, können die krümeligen Symbole aber kaum auseinanderhalten. Wir würden im Stadtbildschirm gerne Arbeiter auf Geländefelder verteilen, können die krümeligen Symbole aber kaum auseinanderhalten.

Aufgrund der krümeligen Ertragssymbole (Nahrung/Produktion/Gold) ist das allerdings umständlich – hier muss Firaxis noch nachbessern (oder eine Lupe beilegen). Glücklicherweise lässt sich die Bürgerverteilung automatisieren.

Das geht auch wieder mit den Arbeitern, die das Gelände mit sinnvollen Verbesserungen wie Bauernhöfen und Straßen aufwerten. Wir raten Veteranen allerdings von der Bautrupp-Automatisierung ab. Denn einerseits kann dadurch schnell das Gefühl entstehen, Civilization 5 spiele sich von alleine. Zweitens erzielt man von Hand sowieso bessere Ergebnisse, weil die Auto-Arbeiter gerne mal unnötige Verbesserungen hochziehen. Eine durchdachte Neuerung gibt’s bei den Straßen und Eisenbahnen, die kosten nun nämlich Unterhalt. Weil uns ein üppiges Verkehrsnetz im Griechenland-Tempo gen Staatsbankrot führt, müssen wir genauer nachdenken, wohin wir Wege legen – und wohin nicht. Dadurch steigt der strategische Anspruch.

Das Kampfsystem: mehr Taktik

Die wichtigste Neuerung von Civilization 5 ist allerdings nicht die Hexfeld-Landschaft, sondern das Kampfsystem. Wie in Rundentaktik-Klassikern à la Panzer General 4 kann auf jedem Geländefeld nur noch eine einzige Einheit stehen, Truppenstapel sind passé. Das erhöht den taktischen Tiefgang enorm, weil wir erstmals in der Seriengeschichte überlegen müssen, wie wir unsere Armee formieren.

Artillerie feuert über ein Feld hinweg. Artillerie feuert über ein Feld hinweg.

So stellen wir robuste Nahkämpfer wie Schwertkämpfer, Musketiere oder Panzer an die Front. Dahinter platzieren wir Fernkämpfer, etwa Bogenschützen, Katapulte oder Kanonen. Distanzwaffen feuern nämlich zwei oder mehr Felder weit. Okay, dass Bogenschützen über ganze Städte hinweg schießen, ist nicht realistisch. Trotzdem profitiert der taktische Anspruch davon.

Denn einerseits knipsen wir Feinde so aus sicherer Distanz aus, andererseits müssen wir uns selbst vor Fernangriffen hüten. Zudem sollten wir unsere Flanken schützen, damit der Feind unsere zerbrechlichen Schützen nicht mit schneller Reiterei überrennt. Dabei spielt auch das Terrain eine Rolle: Weil Fernkämpfer nicht über Wälder oder Hügel hinweg schießen können, müssen wir sie an Ebenen platzieren – die feindliche Reiterei rasch überwinden kann.

Blöd nur, dass die KI in unserer Vorab-Version nicht immer klug kämpfte und gerne mal Schützen in die erste Reihe stellte. Dafür fielen die Schlachtergebnisse durchgehend nachvollziehbar aus, die berüchtigten »Speerträger schlägt Panzer«-Situationen aus den Vorgängern haben wir in Civilization 5 nicht erlebt.

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