50% aufs erste Jahr – nur für kurze Zeit!

50% aufs erste Jahr – nur für kurze Zeit!

Ich kann Clair Obscur das Ende von Akt 1 nicht verzeihen – aber genau dafür liebe ich es auch

Das Ausnahme-Rollenspiel bricht für Natalie ein schwerwiegendes Tabu. Doch genau das macht die Story für sie so brillant. Vorsicht, fette Spoiler!

Bei Clair Obscur bleibt kein Auge trocken – und genau das liebt Natalie am Rollenspiel. Bei Clair Obscur bleibt kein Auge trocken – und genau das liebt Natalie am Rollenspiel.

Halt, Stopp! Ihr kommt hier nur weiter, wenn ihr bereits in Akt 2 von Clair Obscur: Expedition 33 seid! Denn diese Kolumne enthält fette Spoiler zum Ende von Akt 1 – und diese Erfahrung wollt ihr euch nicht von mir versauen lassen. So, sind jetzt nur noch die mit gebrochenem Herzen übrig? Gut, dann können wir ja loslegen:

WAS ZUM VERFLUCHTEN MALERPINSEL?!?!

Es gibt Dinge, die sind für mich selbstverständlich: Dass die Sonne jeden Morgen aufgeht. Dass meine Meerschweinchen anfangen, zu quieken, wenn sie das Rascheln der Romana-Verpackung hören. Dass es der Hauptcharakter eines Videospiels mindestens ins Finale schafft und nicht schon im ersten Drittel abkratzt. Hach, war ich naiv.

Clair Obscur führt mich ganz schön an der Nase herum. Das Rollenspiel setzt mir einen der tollsten Hauptcharaktere vor, den ich seit Jahren in einem Videospiel erlebt habe, lässt mich eine tiefe Bindung zu ihm aufbauen – und bricht dann nach nicht mal einem Drittel des Spiels ein schweres Tabu. Doch genau hier fängt die brillante Geschichte für mich erst an.

Natalie Schermann
Natalie Schermann

Natalie liebt tragische Geschichten und verliert sich gerne in den Schicksalen von Videospiel-Charakteren. Dass sich Clair Obscur allerdings derart real und persönlich anfühlen wird, hat sie unerwartet getroffen. Übrigens ist das ihr erster Artikel, bei dem beim Schreiben ein paar Tränen geflossen sind. Es gibt wohl für alles ein erstes Mal ...

Lieblingsmensch Gustave

Normalerweise brauche ich bei Videospielen lange, bis ich Charaktere ins Herz schließe, bis mich ihre Schicksale treffen und ich eine tiefe Bindung zu ihnen spüre. In Clair Obscur dauert das keine zehn Minuten.

Der Prolog wirft mich sofort in einen Gedankenstrudel: Ich selbst bin ungefähr im selben Alter wie die Protagonisten des Rollenspiels. Meine liebsten Menschen wären in dieser Welt entweder schon weg oder kurz davor, zu verschwinden. Mir schwirren tausende Gedanken durch den Kopf: Was würde ich in der Situation tun? Könnte ich mit der Trauer und dem Verlust umgehen? Würde ich mich für das Wohl aller aufopfern können? Habe ich bis jetzt genug erreicht, auf das ich stolz sein kann? Bereue ich etwas?

Der Prolog von Clair Obscur ist die Perfektion von »Show, dont tell«. Ohne mir viel zu erklären, saugt mich das Spiel in seine tragische Geschichte. Der Prolog von Clair Obscur ist die Perfektion von »Show, don't tell«. Ohne mir viel zu erklären, saugt mich das Spiel in seine tragische Geschichte.

Dieses Gedankenkarussell schafft unmittelbare Nähe zu Gustave, der in den ersten Minuten des Spiels die Liebe seines Lebens zum Hafen führen und Abschied von ihr nehmen muss. Ich fühle nicht nur mit ihm, sondern werde fast schon zu ihm. Bereits in der ersten halben Stunde durchlebe ich eine Achterbahnfahrt intensivster Emotionen und heule sechs Taschentücher voll. Ja, ich habe gezählt.

Als ich als Spielerin Gustave im weiteren Spielverlauf besser kennenlernen darf, habe ich bereits das Gefühl, sein Wesen zu kennen und seine Gedanken zu teilen. Ich beobachte ihn, wie er das Team zusammenhält, wie er für Maelle sorgt, wie er zerrissen wird von Beschützerinstinkt und Pflichtgefühl.

In Dialogen zeigt er sich mal von einer ernsten, mal von einer sehr verletzlichen Seite. In manchen Situationen ist er unbeholfen, ein bisschen verlegen und planlos. Er ist nicht der perfekte Held, hat nicht auf alles Antworten. Aber er ist ein durch und durch menschlicher Held – mit Fehlern, Unsicherheiten. Fast schon ein Spiegel meiner eigenen Gefühlswelt.

»Huch, Gustave hat ja wenige Skills. Naja, da wird ja sicher nichts dahinter stecken.« Oh, sweet summer child. »Huch, Gustave hat ja wenige Skills. Naja, da wird ja sicher nichts dahinter stecken.« Oh, sweet summer child.

Ich war darauf gefasst, dass am Ende von Akt 1 etwas Schlimmes passieren wird. Das Rollenspiel deutet oft genug darauf hin. Ja, mir ist auch aufgefallen, dass Gustaves Waffen im Vergleich zu den anderen Party-Mitgliedern keine Spezialfähigkeiten hatten, die ich im Laufe der Zeit freischalten könnte.

Das habe ich aber mit einem Schulterzucken abgetan. Ich hätte wirklich nicht gedacht, dass Clair Obscur seinen Haupthelden, das Paradebeispiel für ausgearbeitete, nahbare, glaubhafte Charaktere, bereits zehn Stunden nach Spielbeginn aufopfert. Ich hasse das Ende von Akt 1 ...

Die beste schlechteste Entscheidung

... Und ich liebe das Ende von Akt 1. Gustaves Tod hinterlässt ein klaffendes Loch. Nicht nur bei der Expedition 33, die einen treuen Freund, einen Bruder und einen Anführer verloren hat. Sondern auch bei mir als Spielerin. Meine Bezugsperson ist weg. Mein Sicherheitsnetz in dieser furchteinflößenden, unvorhersehbaren Welt zerrissen.

Zu den anderen Party-Mitgliedern habe ich noch keine derart tiefe Bindung wie zu Gustave. Ich muss mich erst an Lune, Sciel und Maelle rantasten. Muss ihre Gedanken und Absichten kennenlernen. Weiß noch nicht, was sie antreibt. Aber uns verbindet eins: die schier unendliche Trauer um unseren Freund, Gefährten, Helden.

Wenn Maelle im Camp alleine Steine in den Abgrund wirft, dann knüpft das ein viel stärkeres Band zwischen uns, als sie es jemals mit langen Dialogen und Erzählungen von ihrer Trauer schaffen könnte. Diese Geste trägt so viel Bedeutung, die in diesem Moment nur sie und ich verstehen.

Durch Maelles Trauer verarbeite ich auch meine eigenen Gefühle – und fühle mich ihr so immer mehr und mehr verbunden. Durch Maelles Trauer verarbeite ich auch meine eigenen Gefühle – und fühle mich ihr so immer mehr und mehr verbunden.

Es ist wie ein Geheimnis, das ich mit ihr teile und das mir ein Tor in ihre Seele und Gefühle eröffnet. Langsam fange ich an, sie und die anderen in mein Herz zu schließen. Ich sammle unterwegs neue Gefährten ein, erlebe auch mal schöne und sogar lustige Momente auf meiner Reise. Und trotzdem ist nichts mehr, wie es war.

Ich traue niemandem mehr. Weder den Charakteren, noch dem Spiel selbst. Ich habe Angst, mich zu stark an die Charaktere zu binden, weil sie jederzeit verschwinden könnten. Ich habe Angst, ihnen zu viel Vertrauen zu schenken, weil es mich nicht mehr überraschen würde, wenn mich jemand hintergeht. Jeder Schritt, den ich im Rollenspiele mache, fühlt sich an, als würde das Eis dünner und dünner werden. Und wenn bereits das Ende von Akt 1 so herzzerschmetternd war, was wartet denn darüber hinaus auf mich?

Gustave war der Klebstoff, der das Team und mich zusammengehalten hat. Nach seinem Tod muss ich mich erst wieder an die neue Situation gewöhnen. Gustave war der Klebstoff, der das Team und mich zusammengehalten hat. Nach seinem Tod muss ich mich erst wieder an die neue Situation gewöhnen.

Clair Obscur macht von Beginn an klar, dass es mich auf eine melancholische und tragische Reise mitnimmt. Dass sich dieses Abenteuer und diese Geschichte aber derart persönlich anfühlen wird, hätte ich niemals erwartet. Und ich liebe alles daran.

Denn auch das ist das Schöne an Videospielen: Sie lassen mich extremste Emotionen und Abgründe in einem gesicherten Umfeld erleben. Für mein echtes Leben würde ich mir derartige Schicksalsschläge natürlich niemals wünschen.

In Clair Obscur fühle ich mich wie ein Teil dieser makabren und doch so schönen Welt und kann mich wenigstens für ein paar Stunden am Abend meinen tiefsten, dunkelsten Gedanken ergeben und mich von einer Gefühlswelle überrollen lassen, die ich kaum aushalte, ohne fünfzig Tempo-Packungen zu verbrauchen.

So absurd das klingt: Ich bin Sandfall Interactive sehr dankbar, dass ihnen ihr fantastischer Hauptcharakter nicht zu schade war und sie ihn ohne Rücksicht auf meine Gefühle umgelegt haben. Denn dieser emotionale Fleischwolf mag zwar Eskapismus der etwas anderen Art sein, aber eben auch das beste Story-Erlebnis, das ich seit The Last of Us und Life is Strange in einem Videospiel hatte.

Große Bitte: Erzählt mir gerne in den Kommentaren, wie euch das Spiel gefällt und wie ihr das Ende von Akt 1 erlebt habt. Verzichtet aber bitte auf Spoiler ab Akt 2, damit Leserinnen und Leser nicht zufällig von Ereignissen lesen, die ihnen noch bevorstehen.

zu den Kommentaren (69)

Kommentare(68)
Kommentar-Regeln von GameStar
Bitte lies unsere Kommentar-Regeln, bevor Du einen Kommentar verfasst.

Nur angemeldete Benutzer können kommentieren und bewerten.