Ende Juli 2026 haben Epic Games Japan und Sandfall Interactive in Yokohama ein Postmortem zu »Clair Obscur: Expedition 33« abgehalten – also einen öffentlichen Rückblick auf die Entwicklung. Im Anschluss sprach das Magazin Automaton mit gleich vier Studiomitgliedern.
Was dabei herauskam, hat zwei Seiten. Ohne die Unreal Engine 5 hätte es das Spiel in dieser Form kaum gegeben, sagt Studiochef Guillaume Broche – aber ausgerechnet dieselbe Engine macht einen Port auf die Nintendo Switch 2 zum Kraftakt.
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Unreal Engine 5.8: Epic zeigt beeindruckendes neues Update
Blueprints: Wie vier Programmierer ein Spiel dieser Größe stemmen
Als wichtigsten Grund für die Engine-Wahl nennt Broche schlicht die Blueprints. Dabei handelt es sich um Unreals visuelles Skriptsystem, bei dem Spiellogik über verkettete Blöcke statt über getippten Code entsteht.
- Der Effekt im Studio: Bei Sandfall arbeiten laut Broche derzeit rund 26 Leute, davon vier Programmierer. Game Designer und Technical Artists bauen ihre Logik über Blueprints selbst – genau das sei entscheidend gewesen, um ein Spiel dieser Machart und Qualität überhaupt auszuliefern, so Broche.
- Technical Artist Alexandre Breton hebt an dieser Stelle das verfügbare Ökosystem hervor, etwa Tutorials, geteilte Inhalte, günstige oder gar kostenlose Blueprint-Pakete. Hinzu kommt laut Broche das Timing: MetaHuman, Nanite und Lumen seien jeweils genau dann fertig geworden, als das Team sie brauchte.
Switch 2: Am Willen scheitert der Port nicht
Interesse an einer Switch-2-Fassung gibt es durchaus. Ankündigen will Broche allerdings nichts, dafür sei es zu früh.
CTO und Mitgründer Tom Guillermin benennt die Hürde offen: Die Switch 2 spiele nicht in derselben Leistungsklasse wie PlayStation 5 oder Xbox Series X, und die Studiogröße sei bei der Abwägung ein wichtiger Punkt. Ein optisch derart aufwendiges Spiel herunterzuskalieren dürfte Personal binden, das ein Team dieser Größe nicht ohne Weiteres frei hat. Broche ergänzt, dass etliche Engine-Funktionen auf Nintendos Hardware erst gar nicht laufen.
Lumen Lite: Der mögliche Ausweg kam im Juni
Genau hier könnte Epic dem Studio entgegenkommen. Mit der Unreal Engine 5.8 hat Epic »Lumen Lite« eingeführt – eine abgespeckte Variante der globalen Beleuchtung.
- Statt der vollen Lumen-Berechnung arbeitet der Modus mit sogenannten »Irradiance Fields« samt »Probe Occlusion«. Vereinfacht gesagt wird das Licht an einem Raster von Messpunkten im Raum abgetastet, statt es durchgehend neu zu verfolgen.
- Laut Epic läuft Lumen Lite dadurch doppelt so schnell wie Lumen in hoher Qualität. Als Zielmarke nennt das Unternehmen 60 FPS auf der Switch 2; auf Handheld-PCs wird der Modus ebenfalls unterstützt, ohne dass Epic dort eine Framerate nennt.
Lead Character and Concept Artist Alan Reynaud verweist darauf, dämpft die Erwartung aber: Solche Neuerungen brauchen Zeit, bis sie in der Praxis ankommen. Das Team wolle abwarten, was von Epic noch nachkommt.
Unreal Engine 6: Der nächste Umbau steht schon an
Apropos Nachschub: Die Unreal Engine 6 soll Ende 2027 in den Early Access starten, und dort sollen die Blueprints mittelfristig dem neuen Verse- und Scene-Graph-Unterbau weichen.
Wichtig ist dabei die Wortwahl: Actors und Blueprints stecken laut Epic auch in den frühen UE6-Versionen, abgekündigt werden sie erst, wenn das neue Framework ausgereift genug ist. »Deprecated« heißt in diesem Zusammenhang weiter nutzbar, aber ohne Weiterentwicklung – nicht, dass etwas aus der Engine fliegt. Konvertierungswerkzeuge stellt Epic immerhin in Aussicht,
Der Zeitplan bleibt ansonsten überschaubar: Die Vollversion folgt nach Angaben von Epic Games weitere zwölf bis 18 Monate nach dem Early Access. Der UE6-Entwicklungszweig liegt immerhin schon jetzt öffentlich auf GitHub – erklärtermaßen zur Transparenz

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