Seite 2: Command & Conquer 4: Tiberian Twilight - FAQ: 20 Antworten zur Echtzeit-Fortsetzung

Wie spielt sich C&C 4?

Ganz anders als die Vorgänger. Denn die Entwickler haben zwei Grundpfeiler der C&C-Serie gestrichen: den Gebäudebau und die Rohstoffernte.

Nod-Truppen attackieren einen GDI-Crawler. Nod-Truppen attackieren einen GDI-Crawler.

Folglich errichten Sie keine Stützpunkte und sammeln auch keine grünen Tiberium-Kristalle mehr. Stattdessen führen Sie einen »Crawler« ins Feld. Dieser Koloss dient als mobiler Stützpunkt und kann sich an jedem beliebigen Ort zur Einheitenfabrik entpacken.

So können Sie Nachschub direkt an der Front rekrutieren. Der Truppenbau kosten keine Rohstoffe (die gibt‘s ja nicht mehr), sondern nur Zeit. So können Sie Verluste jederzeit ausgleichen.

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Leidet der taktische Anspruch unter den Neuerungen?

Leider ja. Der mobile Stützpunkt und der kostenlose Einheitenbau machen die Schlachten zwar ausgesprochen flott, aber sie machen Verluste auch ausgesprochen beliebig.

Das Einheitenlimit erlaubt nur kleinere Heere. Das Einheitenlimit erlaubt nur kleinere Heere.

Weil es ein knappes Einheitenlimit gibt, können Sie nur kleine Heere aufstellen, der gute, alte Tank-Rush hat als Standard-Taktik ausgedient. Wirklich ans Herz wachsen Ihnen die Truppen aber nicht, dafür lassen sie sich zu einfach verheizen. Schließlich können Sie erledigte Truppen jederzeit ersetzen. Lediglich auf kampferprobte Truppen sollten Sie aufpassen, denn sie steigen in drei Stufen auf. Elite-Einheiten auf Rang drei heilen sich automatisch selbst.

Insgesamt spielt sich C&C 4 dadurch sehr simpel: Weil sie sich weder ums Rohstoff-Management noch um den Gebäudebau kümmern müssen, beschränkt sich die taktische Herausforderung darauf, die richtigen Einheiten zu rekrutieren. Hier kommt allerdings das ausgefeilte Schere-Stein-Papier-Prinzip zum Tragen.

Funktioniert das Schere-Stein-Papier-Prinzip?

Ja, bestens. Denn jede Einheit und jede Waffengattung haben in C&C 4 individuelle Stärken und Schwächen.

Unterlegene Einheiten werden mit Fadenkreuzen markiert. Unterlegene Einheiten werden mit Fadenkreuzen markiert.

Beispiel gefällig? Die Sandstorm-Raketenwerfer der GDI machen kurzen Prozess mit den Cobra-Fliegern von Nod. Letztere wiederum zerschießen problemlos die Wolf-Vehikel der Weltpolizei, deren Doppel-Maschinengewehre dafür im Nu die Erleuchteten-Cyborgs der Bruderschaft durchsieben. Und die machen mit ihren Armkanonen schließlich Kleinholz aus – na, wem wohl? Genau: aus den Sandstorm-Raketenwerfern.

Diese ausgefeilten Wechselwirkungen sind eine große Stärke von C&C 4, jede Einheit eignet sich besonders gut gegen eine bestimmte Truppengattung. Infanterie etwa muss sich vor MG-Beschuss hüten, schwere Einheiten reagieren allergisch auf Laserstrahlen. Daher ist uns im Betatest auch kein komplett überflüssiger Truppentyp aufgefallen.

Wie gut ist die Einheitenbalance?

Besser als in C&C 3, aber nicht perfekt. Das aufgefeilte Schere-Stein-Papier-Schema bedeutet nämlich nicht, dass die Einheiten von C&C 4 ideal abgestimmt sind.

Denn viele Truppentypen haben zwar Spezialfähigkeiten, doch die lassen sich in den flotten Schlachten kaum vernünftig einsetzen und spielen damit keine wesentliche Rolle – zumal der Gegner Verluste in Windeseile ausgleichen kann. In der Zeit etwa, in der Sie mit einem Basilisken-Flieger von Nod einen GDI-Panzer lähmen können, hat der Gegner schon längst zwei neue gebaut.

Außerdem ist eine Truppengattung schlichtweg übermächtig: die Heiler. Denn Gruppen von Ingenieuren und Reparaturdrohnen flicken Einheiten oft schneller, als diese Schaden nehmen können. Wer genügend Heiler mitnimmt, muss daher nicht einmal überlegene Truppenverbände fürchten. Es sei denn, die haben ebenfalls Heiler dabei.

Im Getümmel lassen sich Spezialfähigkeiten kaum sinnvoll einsetzen. Im Getümmel lassen sich Spezialfähigkeiten kaum sinnvoll einsetzen.

Wie funktioniert das Klassensystem?

Jede Fraktion unterteilt sich in C&C 4 in drei Klassen: Angriff, Verteidigung und Unterstützung. Zu Beginn jeder Mehrspieler-Partie oder Solo-Mission entscheiden Sie sich für eine davon.

Defensive Spieler errichten Abwehrtürme. Defensive Spieler errichten Abwehrtürme.

Diese Wahl wirkt sich gravierend aus, denn jede Klasse hat eigene Einheiten und Fähigkeiten. Angreifer spielen sich am geradlinigsten; sie führen die mächtigsten Bodentruppen ins Feld und greifen daher am liebsten frontal an.

Verteidiger rekrutieren vorrangig gebrechliche Infanteristen, die sich dafür aber in dickwandigen Bunkern verschanzen dürfen. Außerdem können nur defensive Spieler Geschütztürme errichten, um eroberte Missionsziele zu sichern.

Unterstützer produzieren als einzige Klasse Flugzeuge, selbst ihr Crawler kann fliegen. Dadurch können sie ihre Armee besonders schnell verschieben. Außerdem nutzen sie Spezialwaffen à la »Feindliche Ausweichchance senken«, »Minenfeld legen« oder »Alle Einheiten im Umkreis reparieren«.

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