Seite 2: Cyberpunk 2077 - Grafik- und Technik-Analyse zum Gameplay-Video

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Beleuchtung

Die in Cyberpunk 2077 eingesetzte Beleuchtung kann auch im nun veröffentlichten Gameplay-Video größtenteils überzeugen. Wie wir auch schon im E3-Trailer beobachten haben, färben Lichtquellen reflektierte Objekte stimmig ein und erzeugen obendrein Reflektionen und tragen damit maßgeblich zur Atmosphäre des Spiels bei.

In unserem ersten Screenshot wird der Raum durch verschiedene, kleinere Lichtquellen aufgehellt. Die Dame auf der rechten Seite wird von den Lila-Neonröhren entsprechend eingefärbt, wobei oberhalb ihrer Knie noch ein paar fehlerhafte Reflektionen zu sehen sind. Im linken Bereich des Screenshots werfen die Kerzen auf dem Boden stimmige, warme Reflektionen und die Neonröhren oberhalb verpassen einen Teil des Raums eine kalte Farbtemperatur.

Etwas detailärmer ist der zweite Screenshot bei Nacht. Zwar arbeiten hier die Reflektionen korrekt, doch insgesamt fällt die Beleuchtung relativ detailarm aus. Insbesondere von den Scheinwerfern hätten wir uns größeren Einfluss gewünscht.

Dass es sich hier um Pre-Alpha-Footage handelt, zeigen unsere zwei folgenden Screenshots zur Beleuchtung. Im ersten Bild hat die ins Auto hineinscheinende Sonne kaum Auswirkungen auf die Lichtstimmung, im zweiten sind die Überstrahleffekte deutlich überzeichnet und wirken viel zu hell.

Das ist uns beim Anschauen des Gameplay-Videos häufiger aufgefallen, eventuell wollen die Entwickler die starken Kontraste auch einfach so rüberbringen. Für unseren Geschmack sticht das aber zu sehr in den Augen und lässt einige Details einfach verschwinden.

Durch die in den letzten Wochen durch Nvidia losgetretene Raytracing-Offensive sind wir außerdem von realistischen Lichtstrahlen, Reflektionen und Schatten verwöhnt. Ob Cyberpunk 2077 auch Raytracing (und HDR) unterstützen wird, ist unseres Wissens nach bislang nicht bekannt, sowohl die Software als auch die Hardware wären bei Release zumindest auf dem PC verfügbar.

Weitsicht

Mit Blick auf die Weitsicht bestätigen die Gameplay-Szenen von Cyberpunk 2077 weitgehend das, was sich schon im Trailer angedeutet hat - und was allein aufgrund des Settings naheliegt: In der dicht bebauten Metropole spielt sie eine eher untergeordnete Rolle, zumal wir uns dem gezeigten Spielverlauf nach zu urteilen häufig innerhalb von Gebäuden aufhalten.

Aber auch in Szenen mit etwas mehr Weitsicht und bei den Autofahrten (die wohl bewusst meist eher langsam vonstatten gehen) ist uns kein allzu aggressives Level-of-Detail-System aufgefallen, das Objekte zum Schonen von Rechenleistung (zu) früh ausblenden oder weniger detailliert darstellen würde. Das es natürlich dennoch auch in dieser frühen Version des Spiels schon passiert, zeigen die Bilder am Ende dieses Abschnitts.

Ein Negativbeispiel für zu aggressives LOD ist die folgende Szene, wo ein nicht sehr weit entfernter Passant von einem Frame zum anderen plötzlich auftaucht. Solche Phänomene kennen wir in ähnlicher Form bereits von The Witcher 3, wobei die KI-Bevölkerung in Cyberpunk 2077 laut den Entwicklern generell stark erweitert wurde, um »die glaubwürdigste Stadt zu erschaffen, die es bislang je in einem Open-World-Spiel gegeben hat«.

Das stellt potenziell auch höhere Anforderungen an die Hardware (und vor allem die CPU), für die Glaubwürdigkeit ist es aber natürlich nicht hilfreich, wenn KI-Figuren sichtbar in der Nähe zum Spieler auftauchen. Hier wird es wichtig sein, einen guten Mittelweg zu finden (und gegebenenfalls passende Grafikoptionen zur Feinjustierung anzubieten).

Interessant ist auch der Vergleich zwischen Trailer und Gameplay mit Blick auf die Szene zu Beginn dieses Abschnitts. Wir sehen im Gameplay nicht weniger Gebäude im weit entfernten Hintergrund als in der Szene aus dem Trailer, auch die Zahl an Werbetafeln und beleuchteten Schriftzügen auf den Hochhäusern links im Bild fällt ähnlich groß aus.

Während wir aber im Trailer bei den Gebäuden auf der rechten Seite zahlreiche einzelne Fenster erkennen können, stellen die Häuserfronten in den Gameplay-Szenen eher eine undifferenzierte, graue Fläche dar.

Außerdem zeigt sich in dieser Szene ein genereller Störfaktor der Gameplay-Szenen, der allerdings nur in bewegten Bildern wirklich auffällt: Bei kleinteiligen Objekten und bei Schatten kommt es recht häufig zu einem gewissen Flimmern, was vor allem für etwas weiter entfernte Elemente gilt. Noch haben die Entwickler aber genug Zeit, das in den Griff zu bekommen.

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