Darksiders 3 - Erstmals gespielt: Die 3 wichtigsten Neuerungen

Ein wenig Dark Souls, ein wenig Metroidvania, ein wenig Bayonetta: Darksiders 3 macht vieles neu. Wir haben es zusammen mit unserem Schwestermagazin GamePro deutschlandexklusiv gespielt.

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Schon mit Teil 2 bewies Darksiders, dass es keine Angst hat, sich neu zu erfinden - und Darksiders 3 macht ebenfalls wieder einiges anders als die Vorgänger. Aber was wird es denn nun für ein Spiel? Bislang gab's wenig Details, aber jetzt konnten wir es erstmals bei Entwickler Gunfire Games in Texas anspielen. Und haben einiges in Erfahrung gebracht!

Ein einziger riesiger Dungeon

Darksiders 3 soll das erste echte Metroidvania der Serie werden. Will heißen, wir erkunden keine getrennten Gebiete, sondern einen zusammenhängenden Dungeon. Auf der Jagd nach den sieben Todsünden haben wir als apokalyptische Reiterin Fury oft sogar die Freiheit, welchen Boss wir als nächstes zur Strecke bringen wollen. Ein Kompass zeigt alle Feinde, die wir aktuell erreichen können.

Ist ein Teil des Dungeons noch versperrt, schalten wir ihn in der Regel mit neuen Fähigkeiten und Items frei, die uns neue Hindernisse überwinden lassen. Die wichtigsten sind vier sogenannte Hollows, die Fury sowohl eine neue Waffe als auch eine ganze Riege neuer Fähigkeiten gewähren. Mit dem Feuer-Hollow waten wir etwa ungehindert durch Lava und erreichen damit bislang versperrte Gefilde. Oder neue Geheimnisse in bereits bekannten!

Noch ein Trick des Feuer-Hollow: Fury hüllt sich für Extra-Schaden in Flammen. Noch ein Trick des Feuer-Hollow: Fury hüllt sich für Extra-Schaden in Flammen.

Jeder Feind ein Killer

Beim Kampfrythmus ist Darksiders 3 fast das komplette Gegenteil seiner Vorgänger: Statt Massen von Ungeziefer auf uns zu hetzen, stellt es uns deutlich weniger und dafür deutlich stärkere Feinde entgegen. Das liegt ebenfalls am Aufbau der Spielwelt. Früher tauchten Feinde oft erst auf, wenn wir einen Raum betraten - dafür dann in einer Welle nach der anderen, und bis wir alle überstanden hatten, blieb der Ausgang versperrt.

Darksiders 3 will organischer sein. Hier sehen wir Feinde schon vorher durch die Welt streifen, können unseren Angriff also besser planen oder den Kampf sogar umgehen. Ganz ohne künstliche Sperren! Aber weil wir damit keine Wellen-Horden mehr bekämpfen müssen, müssen die einzelnen Feinde eben mehr auf dem Kasten haben.

In Darksiders 3 kriegen wir es mit weniger, aber dafür stärkeren Feinden zu tun. In Darksiders 3 kriegen wir es mit weniger, aber dafür stärkeren Feinden zu tun.

Die neue Hauptfigur Fury selbst fühlt sich in der Schlacht deutlich mehr wie Tod an als wie Krieg: Blocken ist nicht ihr Stil, stattdessen setzt sie auf flinke Ausweichsaltos. Und die wollen perfekt abgestimmt sein! Springen wir im allerletzten Moment zur Seite, dürfen wir dem Feind einen verheerenden Konter reinwürgen. Blindes Vorpreschen bringt also wenig: Selbst in der rasantesten Schlacht sollten wir uns einen Moment nehmen, die Attacken des Feindes zu analysieren und genau abzupassen. Das Ganze erinnert ein wenig an die Witch Time aus Bayonetta und spielt sich richtig spannend.

Weg mit dem Rollenspiel!

In einem Punkt besinnt sich Darksiders 3 dann doch voll auf seine Wurzeln: Das Rollenspielsystem aus dem zweiten Teil schmeißt es weitgehend aus dem Fenster. Diablo-Items, Skilltrees, Dialogbäume - alles Schnee von gestern! Die Entwickler wollten zurück zu einem etwas einfacheren, weniger überladenen Spielkonzept.

Viele Rollenspielelemente wie Dialogbäume fallen weg. Viele Rollenspielelemente wie Dialogbäume fallen weg.

Fury leveln wir an Checkpoints mit von Feinden erbeuteten Seelen auf. Und tatsächlich nur an Checkpoints! Ähnlich wie in Dark Souls verlieren wir unsere Seelen beim Tod und müssen sie erst wieder einsammeln, wenn wir sie noch nicht ausgeben konnten. Das passt exzellent zur allgemein höheren Schwierigkeit von Darksiders 3, auch wenn es nicht annäherend so gnadenlos ist wie Dark Souls.

Das Aufleveln ist dann aber eine recht simple Sache: Mit einem Attributspunkt pro Stufe verbessern wir Gesundheit, Waffenschaden oder Magieschaden. Neue Kombos müssen wir nicht mehr kaufen, die sind alle von Anfang an freigeschaltet. Progression findet vor allem über die vier Hollows frei: Die erlangen wir im Lauf der Story und jedes bringt einen frischen Zauber und eine neue Sekundarwäffe mit. Im Kampf dürfen wir sogar völlig frei zwischen zwei Schlägen Hollows wechseln, um auf jede Situation gewappnet zu sein. Noch unter Verschluss halten die Entwickler das Crafting-System. Mit dem sollen wir unsere Waffen verbessern können - das könnte genau die letzte Ecke Tiefgang reinbringen, die uns aktuell noch fehlt.

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