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Seite 2: Das war 1998

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Inhaltsverzeichnis

1998 Teil 2

Die wahre Revolution kommt aber im Herbst, und sie hat wenig mit Technik zu tun. Dass Half-Life auf Anhieb zum Genre-König wird, liegt an seiner Erzählweise: Zum ersten Mal darf ein ausgefuchster Shooter eine perfekt choreographierte Geschichte durchlaufen, angesiedelt in der klaustrophobisch-überschaubaren Forschungsstation Black Mesa und vom Spielfluss und dem Waffenarsenal her brillant umgesetzt. Die KI der Gegner beeindruckt, trotzdem stürzen sich viele auf den spaßigen Multiplayer-Modus -- kein Wunder, dass später Counterstrike aus diesem Schoß entspringt.

Im November geht ein Zittern durch ein totgeglaubtes Genre. Erst erscheint Fallout 2, ein Vorbeben, dennoch glaubt niemand an das Comeback der Rollenspiele. Bis es Weihnachten wird: Da erscheint Baldur's Gate. Ausgerechnet ein episches Riesen-Rollenspiel, basierend auf den schwerfälligen AD&D-Regeln, löst eine Abenteuer-Euphorie aus, die das Genre aus seinem Dornröschenschlaf reißt. Baldur's Gate verkauft sich weltweit zwei Millionen Mal, das Addon legt noch mal 600.000 Exemplare nach. Der Erfolg beflügelt Nachahmer: Das Rollenspiel ist auf einmal wieder salonfähig.

Schwanengesang dagegen bei den Adventures: Der Verfall des Genres ist 1998 im Zeitraffer zu beobachten. Das Jahr bringt mit Grim Fandango nur ein einziges Adventure von Geltung hervor, dafür haufenweise Flops; allen voran die grandios gescheiterte 3D-Erneuerung des betagten King's Quest. Sierra stellt die Arbeiten an Space Quest 7 ein, Blizzard beendet sang- und klanglos das heiß erwartete WarCraft Adventures -- das Genre scheint am Ende.

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