Das war 1998

Für Actionspieler ist 1998 das Jahr von Half-Life. Für Strategen das von StarCraft. Für Aufbauspieler das von Anno 1602. Für Rollenspieler das von Baldur's Gate. Für Simulationsfans das von Falcon 4.0. Selten sind derart viele Meilensteine ihres Genres in ein einziges Jahr gefallen. Dabei erstaunt nicht nur die Qualität des Spiele. Wenn man 1998 einen Titel geben sollte, es wäre wohl: »Jahr der Innovation«. Denn 1998 ist auch das Jahr von Dark Project, von Commandos und Battlezone. Und, nun ja, von Windows 98.

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Na gut, StarCraft ist keine Revolution. Eher anachronistisch kommt es daher, das neue Blizzard-Spiel, der kühle Render-Look erinnert an Diablo und riecht leicht ranzig. Die Perfektion des Spielablaufs und des Balancings der drei Scifi-Rassen Menschen, Zerg und Protoss aber setzt Maßstäbe. In Amerika und Europa ein Hit, krempelt StarCraft in Asien ganze Gesellschaften um: In Südkorea ist das Spiel heute Volkssport, Millionen spielen täglich Partien. Auch andere Leben hat StarCraft nachhaltig geprägt: GameStar-Chefredakteur Gunnar Lott begann seine Trainee-Karriere im Sommer 1998 mit 27 Seiten Taktik-Tipps zu StarCraft.

In Deutschland läuft dem Echtzeit-Epos jedoch ein anderes Spiel den Rang ab, ein Newcomer, mit dem kaum jemand gerechnet hat. Anno 1602, programmiert vom österreichischen Studio Max Design, rollt die deutsche Aufbauwelt auf. Den Zweikampf gegen die äußerst populäre Serien-Fortsetzung Siedler 3 gewinnt der Neuling locker, die nationale Erfolgsgeschichte der Inselbesiedlungs-Simulation ist bis heute einzigartig: Mehr als zwei Millionen Exemplare hat Anno 1602 verkauft, davon eine Million in Deutschland.

Getrieben von der rasanten Entwicklung der 3D-Technik (der Renner des Jahres ist der Voodoo-2-Chipsatz von 3Dfx, Ende des Jahres steht die Voodoo 3 an) beginnen die Actionspiele, den Polygonraum für filmhafte Inszenierungen zu nutzen. Den Anfang macht im Sommer Unreal: Waffenlos huscht der Spieler zu Beginn durch die schaurig zerstörten Flure eines abgestürzten Raumschiffs, schummrige Lichteffekte und Bedrohungsgefühl erreichen eine neue Qualität. Ebenso wie die Grafik; die Unreal-Engine wird mit ihrer Fähigkeit, weitläufige Außenareale darzustellen, aus dem Stand zum ernsthaften Konkurrenten für Platzhirsch id Software. Damit beginnt ein Lizenzierungs-Wettlauf, der in den 2000ern das Verhältnis von Spielen und Technik verdrehen wird: schuf man einst Engines, um Spiele verkaufen zu können, produziert man nun Spiele, um Engines zu verkaufen. Was id Software seit Doom-Zeiten vormacht (Raven Software lizenzierte die Doom-Engine für Heretic und Hexen), gelingt Epic auch: das Unreal-Gerüst wird die Basis für unter anderem Deus Ex (Ion Storm) und Wheel of Time (Legend). Id lizenziert im Gegenzug die Quake-2-Engine an Ritual (Sin), Xatrix (Kingpin) und viele mehr. Der größere Marketing-Coup gelingt dennoch Epic: 3D Realms kündigt an, Duke Nukem Forever von der Quake- auf die Unreal-Engine umzustellen.

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