Desperados 3 - Das macht Desperados 3 anders als Shadow Tactics

Für Desperados 3 erfindet Mimimi das Echtzeit-Taktikrad zwar nicht neu, trotzdem wird sich der Western hier und da anders spielen als Shadow Tactics.

Desperados kommt zurück! Desperados kommt zurück!

Die alte deutsche Echtzeit-Taktikserie Desperados hat bei Mimimi ein neues Zuhause gefunden, das Münchner Studio will aber nicht nur ein Westernkostüm über Shadow Tactics stülpen, sondern das Spiel mit neuen Ideen bereichern. Davon konnten wir uns überzeugen, als das Team uns schon weit vor der Gamescom mit ihrem neuen Spiel in der Redaktion besuchte.

In diesem Artikel erklären wir euch die drei wichtigsten Dinge, die das neue Desperados 3 anders als Shadow Tactics machen wird. Noch mehr über das Wild-West-Taktikspiel erfahrt ihr in unserer exklusiven Plus-Vorschau samt ausführlichem Preview-Video.

Desperados in der exklusiven Plus-Vorschau

Neutrale Zonen

Anders als anderen Echtzeit-Taktikspielen wird's in Desperados neutrale Zonen geben, also Gebiete, in denen sich unsere Helden frei und unbehelligt bewegen können, solange sie keinen Quatsch mit Schießprügeln oder Messern anstellen.

So ungewohnt das ist, so logisch ist es. Wenn sich etwa Hauptfigur John Cooper zusammen mit Fallensteller Hector im Örtchen Flagstone rumtreibt, ist das ja zunächst mal nichts Verwerfliches. Die zwei sind eben auf der Durchreise und schauen sich halt ein wenig um. Und horchen sich um, denn insbesondere in diesen neutralen Zonen sollen die Desperados-Helden viele nützliche Hinweise erhalten, wie sie Probleme aus dem Weg räumen können, ohne Aufmerksamkeit zu erregen.

Die Hauptstraße des Örtchens Flagstone ist eine neutrale Zone. Die Hauptstraße des Örtchens Flagstone ist eine neutrale Zone.

Problematisch wird's erst, wenn sich die zwei zwecks Meuchelei auf Privatbesitz wagen. Dort müssen sie wie gehabt geschickt durch oder um die Sichtkegel der Gegner herumlavieren und die Feinde möglichst ungesehen ausschalten.

Neutrale Zonen wird's übrigens nicht in jeder Mission geben, sondern nur in solchen, in denen sie sich logisch integrieren lassen.

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Mehr interaktive Elemente

Wie gesagt: Insbesondere in diesen neutralen Zonen sollen wir viele Hinweise auf alternative Problemlösungen bekommen. Das bedeutet auf Spielmechanisch: Es soll mehr interaktive Elemente in den Missionen geben. Im bereits erwähnten kleinen Städtchen Flagstone wären das etwa eine nicht richtig verankerte Kirchenglocke, ein Whiskeyfass (ja, Whiskey und nicht Whisky, immerhin sind wir im Wilden Westen) oder schlampig angebrachte Hausfassaden.

Nicht richtig angeschraubte Fassaden sind ungemein praktisch. Nicht richtig angeschraubte Fassaden sind ungemein praktisch.

Derlei gab's zwar auch schon in Shadow Tactics hier und da, in Desperados sollen diese Elemente aber mehr Gewicht (höhö) bekommen und dank der geschickt platzierten Hinweise auch nicht untergehen.

Mehr Schießereien

Dass in Desperados mehr als in Shadow Tactics geschossen wird, liegt in der Natur der Sache, immerhin geht's aus dem feudalen Japan in den Wilden Westen. Zwar konnten die Helden auch schon in der Japan-Mär mit Schießprügeln hantieren, konkreter mit Pistolen, aber nur sehr eingeschränkt, und eigentlich war auch nur Takumas Scharfschützengewehr wirklich notwendig.

In Desperados tragen vier von fünf Charakteren individuelle Schusswaffen. Fallensteller Hector etwa schleppt eine dicke doppelläufige Schrotflinte durch die Gegend. Mit der kann er gleich mehrere Gegner auf einmal umpusten. Und Cooper hat nicht nur einen, sondern gleich zwei Colts an seinem Gürtel.

Hectors Schrotflinte ist ganz schön effektiv, aber auch übel laut. Hectors Schrotflinte ist ganz schön effektiv, aber auch übel laut.

Permanentes Geballer wird allerdings schon wegen knapper Munition und wegen der Lautstärke der Schüsse nicht drin sein.

Wir sind uns übrigens auch ziemlich sicher, dass Mimimi in der einen oder anderen Mission ein Achievement dafür vergibt, keine Schusswaffe benutzt zu haben.

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