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Seite 2: Diablo 3 - Der Teufel im Detail

Interview mit Blizzard

Wyatt Cheng (links) arbeitet als Senior Technical Game Designer hauptsächlich an den Talenten, den Runen, den Items und den Monstern von Diablo 3. Sein Kollege Andrew Chambers zeichnet als Senior Systems Designer für das Crafting- und das PvP-System verantwortlich. Wyatt Cheng (links) arbeitet als Senior Technical Game Designer hauptsächlich an den Talenten, den Runen, den Items und den Monstern von Diablo 3. Sein Kollege Andrew Chambers zeichnet als Senior Systems Designer für das Crafting- und das PvP-System verantwortlich.

Warum habt ihr Diablo 3 auf Anfang 2012 verschoben?

Wyatt Cheng: Die Qualität des Spiels entsprach noch nicht unseren Erwartungen.

Bezieht sich das auf einzelne Bestandteile oder auf Diablo 3 im Ganzen?

Wyatt Cheng: Oh, das hatte ein paar konkrete Sachen. Ich zum Beispiel nutze die Zeit, um am höchsten Schwierigkeitsgrad »Inferno« zu arbeiten. Wir wollen schließlich, dass die Spieler für die harte Herausforderung auch lohnenswerte Beute bekommen. Außerdem suche ich gerade nach zu schwachen Talenten und Runen.

Andrew Chambers: Ich sitze am Crafting, die Handwerker sollen auf allen Schwierigkeitsgraden sinnvoll bleiben.

Auch die KI-Begleiter sollen nun auf allen Stufen zur Verfügung stehen. Musstet ihr sie dafür anpassen, etwa ihre KI oder ihre Talente?

Andrew Chambers: Die KI bleibt gleich, wir überarbeiten vor allem die Fähigkeiten, die nun mit dem Schwierigkeitsgrad skalieren. Dadurch sind die Helfer auf höheren Stufen stärker. Nach unseren ursprünglichen Plänen hätten sie ja schon am Ende des normalen Schwierigkeitsgrads ihr Level-Maximum erreicht.

Wyatt Cheng: Außerdem haben wir an der Monster-KI gearbeitet: Der Templer konnte zu viele Bestien auf sich ziehen, also mussten wir ihnen beibringen: »Wenn es 20 von euch gibt, dann attackiert bitte nicht alle den Templer, sondern greift auch den Spieler an!« Sonst wäre der Templer auf »Hölle« und »Inferno« zu mächtig.

Intern testet ihr ja auch das Runensystem. Wann wird es in den Betatest eingebaut?

Wyatt Cheng: Dafür haben wir noch kein genaues Datum. Wenn wir die Runen kommentarlos einbauen würden, bestünde die Gefahr, dass wir die Betatester verwirren. Also müssen wir uns zuerst ein Tutorial ausdenken, um die Spieler an diese Neuerung heranzuführen.

Wie werdet ihr das Runensystem dann im fertigen Spiel einführen?

Wyatt Cheng: Dazu kann ich leider nichts sagen, ohne zu viel von der Story zu verraten.

Welches Feedback bekommt ihr generell zum Talentsystem?
Uns gefällt’s ja nicht so gut …

Wyatt Cheng: Sagen wir’s so: Das Talentsystem hat Elemente, die super funktionieren -- und andere, die man verbessern kann. Wir wollen die Macken auszubügeln, ohne die Stärken zu gefährden.

Und was sind die Stärken?

Wyatt Cheng: Wir haben eine gewaltige Vielfalt, es gibt unzählige Möglichkeiten, die Talente und die Runen zu kombinieren.

Und die Schwächen?

Wyatt Cheng: Das Interface ist für Einsteiger schwer verständlich. Außerdem mögen es viele Spieler nicht, dass man die Talentwahl einfach ändern kann, während man Gegner bekämpft. Derzeit experimentieren wir damit, dass sich die Fähigkeiten nur an bestimmten Orten ändern lassen.

Denkt ihr darüber nach, noch andere Belohnungen für Levelaufstiege einzuführen – vor allem ab Stufe 30, wenn man alle Talente gelernt hat?

Wyatt Cheng: Hm, darüber könnten wir nachdenken.

Was heißt das?

Wyatt Cheng: Dass wir dazu noch nichts sagen.

Schade, trotzdem danke für das Gespräch.

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