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Diablo sollte rundenbasiert werden – dann klickte ein Entwickler auf ein Skelett und das Action-RPG war geboren

Diablo sollte ursprünglich ein rundenbasiertes Rollenspiel werden – doch ein spontaner Mausklick veränderte alles und machte das Action-RPG zur Legende.

Eigentlich sollte in Diablo Zug um Zug gekämpft werden, so wollte es zumindest Erfinder David Brevik. Doch stattdessen begann das Zeitalter des Action-RPGs. Eigentlich sollte in Diablo Zug um Zug gekämpft werden, so wollte es zumindest Erfinder David Brevik. Doch stattdessen begann das Zeitalter des Action-RPGs.

Es war ein Freitagabend, wie jeder andere – bis Diablo-Erfinder David Brevik allein im Büro eine Zeile Code testete. Er klickte mit dem Krieger auf ein Skelett, der Held lief los, holte aus – und das Knochenwesen zerbarst. Oh mein Gott, das fühlt sich unglaublich an, erinnert sich Brevik an den Moment, der Diablo für immer verändern sollte.

Dabei stand das Projekt lange auf einem vollkommen anderen Fundament.

Ein Berg, ein Traum, ein Plan

Diablo war von Beginn an als rundenbasiertes Roguelike geplant – beeinflusst von Klassikern wie Rogue, Moria oder Angband. Der Name stammt vom Mount Diablo in Kalifornien, wo Brevik damals wohnte.

Als Kind programmierte er auf dem Apple II Plus, später entwickelte er gemeinsam mit Freunden die ersten Ideen für ein düsteres Dungeon-RPG. Loot statt Lore, Action statt ausschweifender Story – aber eben mit Rundenmechanik.

Nur: Die Publisher sahen kein Potenzial in RPGs. Brevik kassierte über 20 Absagen, bis Blizzard – damals noch frisch umbenannt von Silicon & Synapse – das Konzept verstand. Doch auch dort kam bald eine entscheidende Forderung auf: Echtzeit statt Runden.

Video starten PLUS 4:46 Hall of Fame: Diablo - Bleibt ein Weilchen und schaut zu

Die Abstimmung, die alles änderte

Brevik wehrte sich. Monatelang. Für ihn lag die Spannung in strategischen Entscheidungen, nicht im hektischen Klicken. Doch sein Team dachte anders. Es kam zur Abstimmung – und das kleine Blizzard-North-Team stimmte mehrheitlich für Echtzeit. Brevik blieb skeptisch, erklärte sich aber bereit, es auszuprobieren. Wie eingangs erwähnt, brauchte es nur einen Klick. Und der Rest ist Geschichte.

Der Wechsel zur Echtzeit veränderte nicht nur das Kampfsystem, sondern das gesamte Spielgefühl. Diablo wurde zum ersten echten Action-RPG seiner Art. Zufällig generierte Beute, süchtig machende Loot-Spiralen und direkter Spielstart ohne Charakterfragebögen – all das folgte einer simplen Philosophie: Zeit vom Spielstart bis zum ersten getöteten Gegner in unter einer Minute.

Einen noch tieferen Einblick in die Entstehung der Diablo-Spiele lest ihr in unserem Making-of-Report:

Brevik wusste, dass sie etwas Besonderes geschaffen hatten, als Entwickler nach der Arbeit nicht nach Hause gingen, sondern lieber weiter zockten. Diablo entwickelte sich zum Überraschungshit, Diablo 2 wurde ein Meilenstein – und bis heute spielen Fans beide Titel mit Leidenschaft.

Brevik selbst verließ später Blizzard, entwickelte mit Hellgate: London den ersten Looter-Shooter, und gründete sein Ein-Mann-Studio Graybeard Games. Doch egal, was er seitdem macht – Diablo bleibt sein großes Vermächtnis.

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