Seite 3: Diablo 3 - Die Beta und das Battlenet

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Geänderte Wertvorstellungen

Beim Charaktersystem hat sich in der Beta von Diablo 3 viel getan, unter anderem hat Blizzard die Attribute geändert. Statt der traditionellen Charakterwerte »Stärke«, »Geschicklichkeit« und »Willenskraft« gibt‘s nun »Angriff«, »Präzision« und »Verteidigung«. Nur der Wert »Vitalität« bleibt unverändert.

Das klingt zunächst nach einer rein kosmetischen Änderung, entpuppt sich aber als einschneidend. Während etwa in Diablo 2 der Stärke-Wert für Barbaren wichtig, für Zauberer hingegen unwichtig war, sind nun alle Werte für alle Charaktere gleich wichtig. Auch ein Magier profitiert von einem hohen Angriffswert, weil er dann mit Zauberstäben (die nach Harry-Potter-Manier Magiegeschosse schleudern) mehr Schaden anrichtet.

Skeletthorde von oben Eine Dämonenjägerin nimmt eine Horde Skelette aufs Korn und verschießt einen »Hungering Arrow«, der sein Ziel durchbohrt, nach Bumerang-Manier zurückkehrt und noch mal trifft.

Skeletthorde von unten Hier dieselbe Szene in der Nahansicht. Dass die Bodentexturen nicht übermäßig detailliert sind (flache Skelette links), ändert nichts am stimmigen Grafikstil.

Ebenfalls für alle Klassen wichtig sind der Präzisionswert, der die Trefferchance und den Schaden kritischer Treffer steigert, sowie der Verteidigungswert, der die Widerstandskraft gegen physische Attacken bestimmt. Elementar-Resistenzen (Feuer, Eis, Gift, etc.) gibt‘s natürlich auch wieder, sie werden aber wie gehabt separat berechnet. Und die gute, alte Vitalität erhöht abermals die Lebensenergie. Der Mana- oder sonstige Energievorrat steigt mit dem Charakterlevel automatisch.

Um viel Schaden anzurichten, braucht der Mönch einen hohen »Attack«-Wert. Um viel Schaden anzurichten, braucht der Mönch einen hohen »Attack«-Wert.

Blizzard begründet die Änderung damit, dass nun klarer ist, welches Attribut sich worauf auswirkt. Wer zu wenig Schaden anrichtet, braucht einen höheren Angriffswert, also eine bessere Waffe – die folglich auch eine wichtigere Rolle spielt. »Man muss jetzt nicht mehr überlegen, ob eine Klasse auf Stärke, Geschicklichkeit oder Willenskraft angewiesen ist, um Schaden anzurichten«, führt der Technical Game Designer Wyatt Cheng aus: »Nun gelten für alle dieselben Werte.«

Direkt steigern kann man Letztere allerdings nicht, Attributspunkte wird es in Diablo 3 nicht geben. Stattdessen erhöht man die Werte über die angelegte Ausrüstung. Auch die auf der letztjährigen Blizzcon groß angekündigten Talismane (»Charms«), mit denen man Attribute gezielt anpassen konnte, hat Blizzard wieder gestrichen.

Skelette Wenn der Mönch eines kann, dann Skelette zerstreten ...

Mehr Skelette ... was er auch hier eindrucksvoll unter Beweis stellt.

Kein Skelett Mit diesem Klops hat der Glaubenskrieger mehr Mühe – zumindest ohne gute Waffen.

»Die Talismane waren überflüssig«, begründet Wyatt Cheng, »weil man die Attribute auch über die Ausrüstung und über Edelsteine steigern kann.« Denkt Blizzard dann zumindest darüber nach, den Glücksbringer einen anderen Nutzen zu verleihen? »Ja«, bestätigt Cheng, »aber da ist noch nichts entschieden.« Es wäre also möglich, dass die Talismane zurückkehren – vielleicht als Bonusbringer für Resistenzen? Bis das entschieden ist, klafft im Inventarmenü ein Loch, das ein gezeichnetes Heldenportrait nur unbefriedigend füllt.

Public Viewing: Diablo 3 Beta - Teil 1 Video starten 18:03 Public Viewing: Diablo 3 Beta - Teil 1

Weg mit den Talentpunkten!

Auch das Fähigkeitssystem von Diablo 3 hat sich grundlegend geändert, Blizzard hat nach den Talentbäumen nun auch die Talentpunkt gestrichen. Das heißt, dass sich die Helden nicht mehr auf bestimmte Fähigkeiten spezialisieren können. Stattdessen lernen Sie bis Level 30 auf jeder Stufe eines bis zwei neue Talente.

Die meisten davon werden durch Level-Aufstiege automatisch stärker, die Giftkröften des Hexendoktors etwa richten sukzessive mehr Schaden an. Andere Fähigkeiten wie der Teleport des Magier bleiben hingegen immer gleich stark. »Eine Steigerung hätte keinen Sinn«, sagt Wyatt Cheng, »ein Teleport ist eben ein Teleport, da gibt‘s nichts zu verbessern.«

Hydra Auf den Hydra-Zauber kann sich die Magierin nicht mehr spezialisieren.

Frostnova Keine Lust mehr auf die Frostnova? Die Talente lassen sich jederzeit austauschen.

Anfangs verfügt jeder Held über zwei Talentplätze, sodass er nur zwei Fähigkeiten gleichzeitig »ausrüsten« kann. Der Hexendoktor muss also überlegen, ob er seine Giftkröten mit beschworenen Zombiehunden kombiniert – oder doch lieber mit einem Zauber, der Gegner fesselt und so zu leichteren Krötenzielen macht. Auf den Stufen 6, 12, 18 und 24 schaltet man dann weitere aktive Talentplätze frei, auf den Stufen 10, 20 und 30 kommt außerdem je ein Platz für passive Fertigkeiten à la »erhöhter Schaden für kritische Treffer« hinzu. Jeder Held kann also maximal sechs Kampftalente und drei passive Fähigkeiten gleichzeitig verwenden. Aktive Fähigkeiten lassen sich neben den Maustasten fünf Hotkey-Plätzen zuweisen. Die Tastaturbelegung kann man dabei frei ändern – gut so!

Diablo 3: So funktionieren die Runen Video starten 4:52 Diablo 3: So funktionieren die Runen

Die gewählten Talente darf man zudem jederzeit austauschen, auch mitten im Kampf. Die Fähigkeitswahl fühlt sich daher weniger wie eine Spezialisierung an, sondern eher wie ein erweitertes Hotkey-System: Die Fertigkeiten, die man auswählt, sind einfach die einzigen, die man direkt auslösen kann. Alle anderen Fähigkeiten muss man vor ihrem Einsatz erst im Menü auswählen und einem Talentplatz zuweisen.

Wir konfrontieren Wyatt Cheng mit dieser Erkenntnis. »Das ist eine sehr aufschlussreiche Beobachtung«, gibt der Designer zu. »Wir werden sehen, wie die Spieler das System in der Beta verwenden. Wenn es nicht funktioniert, passen wir es eben an.« Warum hat Blizzard die Talentpunkte dann überhaupt abgeschafft? »Wir sind der Meinung, dass die Spezialisierung nicht zu interessanten Entscheidungen geführt hat. Wer einen bestimmten Zauber besonders mag, investiert eben viele Punkte hinein und verwendet kaum andere Fähigkeiten. Man absolviert dann das gesamte Spiel mit drei bis vier Talenten. Nun hat man mehr Auswahl, weil die Fähigkeiten automatisch mitleveln.«

Disintegrate ohne Rune Der »Disintegrate«-Zauber verschießt normalerweise einen Energiestrahl ...

Disintegrate mit Rune ... mit dem enstprechenden Zauberzeichen sind's hingegen zwei Energiestrahlen.

Electrocute ohne Rune Der »Electrocute«-Zauber erzeugt für gewöhnlich einen Kettenblitz ...

Electrocute mit Rune ... der sich mit der passenden Rune in einen Blitzfächer verwandelt.

Individualisieren darf man die Fähigkeiten trotzdem, und zwar mit den Runen. Wie gehabt verleihen die Zauberzeichen einer Fähigkeit komplett andere Eigenschaften. Mit seinem Talent »Spectral Blade« etwa kann der Magier normalerweise nur Gegner im Nahkampf zerhacken – was mitnichten ratsam ist, weil der zerbrechliche Zauberer auf Tuchfühlung nicht lange überlebt. Doch mit der entsprechenden Rune saugt die Attacke den Ungeheuern zusätzlich Leben ab und heilt dadurch den Hexer.

Folglich kann man dank der Runen Spielstil des eigenen Helden anpassen – wer einen Nahkampf-Magier verkörpern will, der darf das auch. Bleibt allerdings abzuwarten, ob die Balance hinhaut. Blizzard gibt nämlich zu, dass der Zauberer trotzdem nicht auf Nahkämpfe ausgelegt ist, weil er nur wenige Hiebe verträgt. Warum sollte man ihn also darauf ausrichten, wenn er auf Distanz viel effektiver austeilt?

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