Neu ist anders. Als Blizzard zunächst auf der Gamescom die Wüste als Landschaftstyp und wenig später auf der Blizzcon den Mönch als Charakterklasse für Diablo 3 enthüllt, wissen Kenner der Monstermetzel-Serie sofort: bei des schon mal dagewesen. Dünen landschaften durchstreifte man bereits im zweiten Akt von Diablo 2; der Glaubenskrieger feierte gar schon 1999 seine Heldenpremiere in Hellfire, der Erweiterung zum ersten Diablo.
Doch nicht von ungefähr gab der Chefdesigner Jay Wilson vor über einem Jahr im GameStar-Interview die Diablo 3-Losung aus: »Innovation ist überbewertet«. Was sich nicht nur auf Klassen und Areale bezog, sondern auch auf die Spielmechanik. Der dritte Serienteil wird sich – im Wesentlichen – so spielen wie der zweite, der sich – im Wesentlichen – so spielte wie der erste: Man hackt sich durch die Höllenbrut, lernt Talente, erbeutet Ausrüstung, hackt weiter, lernt wieder, erbeutet wieder, und so weiter. Ob dieser Reformstau gut oder schlecht ist, wird in der GameStar-Redaktion hitzig diskutiert. »Blizzard fällt nichts ein«, maulen die einen. »Dafür perfektionieren die Entwickler das Spielprinzip«, jubeln die anderen.
In Streitpausen haben wir natürlich Zeit gefunden, Diablo 3 ausführlich zu spielen, sowohl auf der Gamescom als auch auf der Blizzcon, mal im Solo-, mal im Mehrspieler-Modus, mal mit dem Mönch, mal mit den anderen Klassen (Barbar, Magier, Hexendoktor). Das Fazit: Diablo 3 geizt mit Innovation, nicht aber mit Spaß. Denn schon in der Messeversion gehen die Klickgefechte so flüssig von der Maus, dass es eine Heldenfreude ist.
Mönch-Kombos
Um den Kampfstil des Mönchs zu beschreiben, genügt ein Wort: Kombos. Der Prügelbruder setzt vorrangig auf Schlagfolgen wie den »Weg der Tausend Fäuste«. Dabei stürmt er auf sein Opfer zu, drischt drauf und entfesselt zum Abschluss eine Schockwelle, die nahe Feinde wegstößt.
Wie alle Angriffsketten lösen wir die Kombo mit einem Klick aus, zudem kostet sie kein Mana. So auch die »Lähmende Welle«: Der erste Schlag verlangsamt das Ziel, der zweite erhöht dessen Verletzlichkeit. Schließlich trifft der Mönch mit einem Wirbelhieb alle umstehenden Bestien, um sie lahmer und anfälliger zu machen.
Die effektvollste Kombo heißt »Fünf-Punkt-Explosion«: Der Mönch verwundet sein Ziel und lässt es mehrere Sekunden lang bluten. Das Opfer, über dessen Kopf ein Herzsymbol pocht, verliert kontinuierlich Lebenspunkte – doppelt so viele, wenn es sich bewegt. Falls ein Monster während der Blutungszeit stirbt, explodiert sein Körper und schädigt zusätzlich alle nahen Gegner. Damit erinnert die Attacke an die Kadaverexplosion des Totenbeschwörers aus Diablo 2, auch wenn sie deutlich, ähem, »spritziger « ausfällt. Denn während schon bei den anderen Mönchstalenten literweise Körpersaft fließt, zerplatzen die Gegner beim Fünf-Punkt-Angriff in wahre Blutfontänen. Blizzard könnte daher gezwungen sein, das deutsche Diablo 3 zu entschärfen.
Spezialmanöver
Neben den Ein-Klick-Kombos beherrscht der Mönch weitere Spezialmanöver, die rasch seinen knappen Mana-Vorrat leeren. Zum Beispiel den »Schlag der Sieben Ebenen «, bei dem er blitzartig um die Gegner huscht und mehrfach zusticht. Monstergruppen betäubt er mit dem »Strahlenden Antlitz«, einer Art Blendgranate.
Notfalls schützt er sich mit der »Undurchdringlichen Verteidigung«. Dabei verwandelt er seine Waffe in eine Energieblase, die Geschosse reflektiert, etwa Pfeile oder Feuerbälle. Allerdings kann er dabei weder laufen noch angreifen. Um sich Nahkämpfer vom Leib zu halten, zeichnet der Stabschwinger mit dem Zauber »Inneres Heiligtum« eine Rune auf den Boden, die kein Höllendiener betreten kann. Das wichtigste Mönchscredo lautet nämlich »Nicht getroffen werden«. Denn obwohl er gut austeilt, schluckt der Stabschwinger längst nicht so viel Schaden wie der zähe Barbar. Deshalb weicht er Hieben aus – umso effektiver, je höher sein Geschicklichkeitswert ausfällt. Wenn er das passive Talent »Gedankenlose Kraft« lernt, schlägt der Prügelpater nach jedem Ausweichmanöver zurück. Dieser automatische Gegenstoß unterbricht nicht die anderen Attacken des Glaubenskriegers, sodass er gleichzeitig zuhauen und kontern kann. Im Kampfgetümmel ist das ausgesprochen nützlich.
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