Das Manhattan von Sanktuario
Eines meiner größten Probleme mit Diablo 4 war in der Vergangenheit die Orientierungslosigkeit. In Nahantu fühlte ich mich oft wie in einem Labyrinth aus Sackgassen. Skovos hingegen verfolgt das Prinzip der »Manhattan-Dichte«.
Die Region besteht aus vier Hauptinseln: Philios, Skovos, Lycander und Skartara. Diese Struktur sorgt für eine natürliche Trennung und eine viel höhere Inhaltsdichte pro Quadratmeter. Es gibt weniger Leerlauf. Jedes Gebiet fühlt sich distinktiv an.
Der schicke Lava-Level ist ein Erlebnis, und in der verfallenen Ruinenstadt kann ich förmlich den Gestank der herumstreunernden Ratten riechen. Die Dungeons fühlen sich ebenfalls frischer an, vielleicht weil ich in der Kampagne weniger davon besuche. Ein Horadrim-Labor oder eine düstere Krypta sind zwar Genre-Standards, aber sie sind hier so detailreich gestaltet, dass sie nicht wie aus dem Baukasten wirken.
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Ein Dungeon in Diablo 4: Lord of Hatred hält für uns keinen Schrecken bereit
Blizzard hat sich für einen sehr stringenten Ablauf der Kampagne entschieden. Während man früher oft kreuz und quer durch die Lande geschickt wurde, schaltet man in Lord of Hatred ein Gebiet nach dem anderen frei. Das klingt erst einmal linearer, ist aber ein Segen für den Spielfluss.
Die Welt fühlt sich dadurch kompakter an, ich kann Gebiete besser zuordnen und es gibt weniger Siedlungen, die ja am Ende doch viel zu austauschbar waren. Ich habe auch viel seltener das Gefühl, wertvolle Lebenszeit mit sinnlosem Reiten zu verschwenden.
Dazu trägt auch die neue Hauptstadt Temis bei. Sie ist kein weitläufiges, ineffizientes Dorf wie Kyovashad, sondern ein hyperfunktionaler Hub. Alle wichtigen NPCs stehen direkt am Wegpunkt. Das mag ein wenig Immersion kosten, spart aber im Endgame massenhaft Zeit.
Keine Ablenkung durch Kleinkram
Eine Neuerung stellt auch die Handhabung der Nebenquests dar. In früheren Versionen wurde ich an jeder Ecke von einem Ausrufezeichen vom Weg abgebracht. In Lord of Hatred tauchen die meisten Nebenaufgaben erst nach Abschluss der Hauptstory auf.
Dadurch kann ich mich voll auf die Geschichte rund um Mephisto konzentrieren, deren Dringlichkeit dadurch unterstrichen wird, dass sich mein Charakter nicht nebenbei um zig Besorgungen kümmern muss.
Sobald die Kampagne endet, öffnet sich die Welt organisch. Weil ich erst jetzt den Großteil der Nebenquests machen kann, ergänzt sich das gut mit den Endgame-Inhalten, ich kann dynamisch hin und her wechseln, hier mal einen Kriegsplan mit Albtraum-Dungeon und Höllenflut erfüllen, dort dem Amazonenrat in überraschend gelungen geschriebenen Nebenmissionen helfen.
Selbst kuriose Neuerungen wie das Angeln fügen sich erstaunlich gut ein. Es gibt mir einen Grund, an den Küsten innezuhalten und die wirklich gelungene Soundkulisse zu genießen. Es ist ein ruhiger Gegenpol zum sonst so hektischen Geschnetzel.
Zusammen mit der Rückkehr des Horadrischen Würfels und den neuen Talisman-Sets fühlt sich Diablo 4 nun endlich wie ein vollständiges, durchdachtes Paket an. Blizzard hat die Prise Salz gefunden, die der Suppe so lange gefehlt hat. Die Open World von Skovos ist kein lästiges Anhängsel mehr, sondern der Star der Erweiterung.
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