Diablo 4 ist das erste wahre Open-World-Spiel der Reihe. Aber brauchte Diablo überhaupt eine Open World?
Weder im Hauptspiel noch im Addon Vessel of Hatred konnte ich auf diese Frage mit einem inbrünstigen Ja antworten. Zu gleichförmig, zu uninteressant, von zu vielen immer wieder spawnenden Monstern bevölkert - die Welt im Action-Rollenspiel und seiner ersten Erweiterung fühlte sich vor allem nach Füllstoff an.
Addon Nummer zwei wirkt da fast schon schockierend anders. Lord of Hatred macht aus der Open World zwar nicht direkt ein Highlight. Aber es verleiht Diablo 4 etwas, das mir bisher fehlte - die Freude am Erkunden.
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Der Launch-Trailer zu Diablo 4: Lord of Hatred hat es in sich. Und mit »es« meinen wir Style!
Urlaubsgefühle wie in Titan Quest
Die ersten Schritte auf den Skovos-Inseln, dem Schauplatz von Lord of Hatred, lassen Diablo-Spieler stutzen: Wo ist der braune Matsch? Wo sind die grauen Einöden des Hauptspiels? Stattdessen begrüßt mich ein azurblaues Meer, weiße Klippen und eine Architektur, die mich sofort an Griechenland oder das gute alte Titan Quest erinnert.
Diablo 4: Lord of Hatred ist nicht so »bunt«, wie es Diablo 3 gerne vorgeworfen wurde, es ist zu Beginn schlicht einladend. Ich besuche ein scheinbares Paradies, weit weg vom ständigen Überlebenskampf gegen Dämonenhorden.
Skovos ist ein Refugium, nicht nur für die dem falschen Propheten Akarat nacheilenden Gläubigen in der Story, sondern auch für mich als Diablo-Spieler. Doch diese Idylle ist trügerisch. Mephistos Einfluss in Gestalt von Akarat breitet sich langsam aus. Je weiter ich in der Story voranschreite, desto mehr weicht das Urlaubsfeeling dem Grauen: schwarze Teerpfützen des Hasses, verstümmelte Leichen, am Ende gar eine Sonnenfinsternis.
Dieser Kontrast funktioniert deshalb so gut, weil die Welt zu Beginn so schön war. Ich glaube, das nennt man Bildsprache.
Wie anders dagegen Vessel of Hatred, wo der Dschungel von Nahantu zwar ebenfalls kräftige Farben mit sich brachte, teils mit durch die Blätter scheinenden Sonnenstrahlen. Aber am Ende blieb der Wald ein uniformer, grüner Klumpen, wo Gegner aus dem Nichts auftauchten und die Welt nur eine für den Grind war.
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