Die Tiefen waren ein interessantes Feature von The War Within, das auf dem Papier viel versprach: Endlich mehr Abenteuer für Solo-Spieler, die kein Interesse an Raids oder Dungeons haben. Dieses Versprechen haben die Tiefen auch erfüllt. Vielleicht sogar zu gut, denn für alle anderen waren sie nach den ersten zwei bis drei Wochen einer Season komplett nutzlos.
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Mit Midnight werden die Tiefen aber für alle interessant. Mit besserem Design, Ausrüstung für eure Zweitcharaktere und einer kompetenteren Begleiterin werdet ihr euch bestimmt öfter an die Solo-Dungeons wagen.
Mehr Abwechslung, weniger nervig
In Midnight gibt es zehn neue Tiefen, die ihr erkunden könnt. Doch neben den üblichen Höhlen habt ihr nun einiges mehr an Abwechslung. In einigen erkundet ihr alte Troll-Ruinen und versucht, Fallen mit geschickter Nutzung von Schaltern zu umgehen. In anderen patrouilliert ihr die Straßen von Silbermond unter freiem Himmel und entlarvt Kultisten. Dann versucht ihr, einen Lichtstrahl mit Spiegeln durch eine Höhle zu leiten, damit ihr nicht von Geistern in den Schatten verzehrt werdet.
Jede der Tiefen hat dabei wieder mehrere Geschichten, die euch immer vor neue Herausforderungen stellen. So müsst ihr euch bei derselben Tiefe einmal an giftigen Pflanzen vorbeischleichen und an einem anderen Tag gewaltige Gemüse-Dinosaurier in Schlingpflanzen locken.
Kürzer, aber komplexer
Was dabei auffällt: Tiefen sind zwar in ihren Aufgaben komplexer geworden, aber insgesamt kürzer. Zudem bekommt ihr an vielen Stellen Hilfe. In manchen Tiefen erhaltet ihr Abkürzungen zum Endboss, wenn ihr alle Aufgaben erledigt habt, oder stärkende Buffs, die den Rest der Tiefe zu einem Kinderspiel machen. Außerdem enthalten Kuriositäten nun sogenannte Gaben. Die geben euch kleine Buffs, die sich über die Tiefe summieren und bis zum Ende halten. Je mehr ihr erkundet, desto stärker werdet ihr.
Eine weitere Hilfe ist die Tiefenreise, die euch weitere Boni gibt, wenn ihr erst einmal ein paar Tiefen hinter euch gebracht habt. Dann erscheint an bestimmten Stellen ein Banner, das euch bedeutend stärker macht, bis ihr den Boss erledigt habt. Oder ihr könnt ein Notsignal kaufen, mit dem ihr bei knackigen Kämpfen Unterstützung anfordert.
Mehr Ausrüstung für alle
Eine der besten Neuerungen findet ihr ebenfalls in der Season-Reise der Tiefen versteckt. Sie schaltet nämlich nicht nur Möglichkeiten frei, selbst bessere Ausrüstung zu bekommen, sondern auch andere Charaktere eurer Kriegsmeute zu unterstützen.
Auf Stufe fünf der Reise erscheint nach jeder großzügigen Tiefe zum Beispiel ein Händler, der euch zusätzliche Champion-Items verkauft. Die sind zufällig ausgewürfelt, aber vielleicht findet ihr dort endlich das eine Trinket, das euch schon seit dutzenden Ausflügen durch die Lappen geht.
Auf Stufe acht der Reise wird es sogar noch interessanter, denn dann könnt ihr in allen Tiefen der Stufe neun oder höher Champion-Ausrüstung für eure Kriegsmeute bekommen. Wenn ihr also schon früh viele der Solo-Dungeons abfarmt, dann könnt ihr Twinks schnell auf denselben Stand bringen, als ob sie den aktuellen Raid auf normal abgefarmt hätten.
Euer Ziel ist jedoch Season-Level neun. Denn dann geben euch großzügige Tiefen der Stufe elf entweder Heldenausrüstung oder eine Währung, die sich beim Händler gegen mächtige Ausrüstung eintauschen lässt. So kommen auch heroische Raider auf ihre Kosten, wenn sie die wöchentliche Karte schon verbraucht haben. Da ihr sowieso Elfer-Tiefen laufen wollt, um mythische Wappen zu bekommen, ist das ein willkommener Bonus.
Schlüssel habt ihr dafür übrigens mehr als genug. Weltenquests lassen nun viel mehr Fragmente fallen und die Obergrenze an Schlüsseln liegt nun bei zwölf. Wöchentliche Quests geben euch sogar gleich ganze Schlüssel. Mit so vielen Chancen sind selbst neue Charaktere schnell ausgerüstet und fertig für den Raid.
Welche Belohnungen gibt's da unten?
In der ersten Season der Delves könnt ihr auch wieder viele Belohnungen abstauben. Neben einem Ruhestein, Pets und einigen Transmog-Gegenständen (vor allem aus der Kultur der Haranir) gibt es in Season 1 auch viele Housing-Items für euer Eigenheim. Mit sieben unterschiedlichen Truhen der verschiedenen Elfenrassen könnt ihr eine tolle Schatzkammer zimmern.
Besonders cool sind aber die Reittiere. Die Arkanen Golems erhaltet ihr in drei Varianten. Einen gibt es für die Tiefenmünzen, einen für das Erreichen von Stufe zehn der Tiefenreise und eine besondere Variante, wenn ihr den besonderen Boss auf dem härtesten Schwierigkeitsgrad überwindet.
Valeera: eine Schurkin nach unserem Geschmack
Das Beste an den Tiefen ist aber eure neue Begleiterin. Valeera Sanguinar sollte Lore-Kennern ein Begriff sein, denn die Schurkin hat nicht nur in fast allen wichtigen Ereignissen irgendwo ihren Dolch im Spiel, sondern ziert auch den Klassenbaum der Meuchel-Schurken.
Wie Brann steht sie euch als Tank, Heiler oder DD zur Seite, hat dabei bedeutend mehr Tricks auf Lager als unser Jäger-Freund – und setzt sie auch gezielter ein. So unterbricht sie nicht einfach zufällig irgendwelche Zauber, sondern konzentriert sich auf die gefährlichsten.
Große Gegner betäubt sie für mehrere Sekunden, wirft Heilkugeln genau, wenn ihr sie braucht, und verlangsamt Gruppen von Feinden, wenn ihr euch einmal zurückziehen müsst. Als besonders praktisch empfanden wir aber ihre passive Eigenschaft, alle Feinde direkt zu töten, die weniger als 20 Prozent ihrer Lebenspunkte haben.
Auch Valeeras Fähigkeiten sind weniger fummelig. So schützt euch die Schurkin mit einem Leeren-Schild automatisch, wenn eure Gesundheit sinkt, oder versieht euch mit immer mehr Buffs, je länger ein Kampf dauert. Ihr könnt diese Fähigkeiten wieder selbst auswählen und durch den Abschluss von Tiefen verbessern.
Zwar erbt sie auch einige Schwächen des Zwerges, wenn sie plötzlich zusätzliche Gegner zieht oder sich nutzlos an einer Ecke aufhängt. Aber insgesamt ist sie um einiges verlässlicher und ist uns daher recht schnell ans Herz gewachsen.
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