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Seite 4: DirectX 11 - Mehr Leistung für Geforce & Radeon

Dynamic Shader Linkage

Bisher verwenden die Spiele-Programmier meistens sogenannte Über-Shader, also Shader-Programme, die alle benötigten Shader-Funktionen beinhalten. Dies führt jedoch zu sehr komplexen und unorganisierten Shadern, die auch nicht immer sonderlich schnell sind. Dennoch ist diese Art der Programmierung zur Zeit die am häufigsten verwendete, da der Über-Shader eben nur einmal erstellt werden muss. Eine andere Methode ist das Einsetzen spezialisierter Shader-Programme für jede Aufgabe. Das erleichtert Optimierungen und ist auch schneller als Über-Shader, sorgt dafür aber für eine riesige Anzahl an Shadern, deren Nutzung mit viel Aufwand verbunden ist.

Dynamic Shader Linkage im Programmier-Beispiel. Dynamic Shader Linkage im Programmier-Beispiel.

DirectX 11 enthält neue Befehle, die bei der Shader-Programmierung neue Möglichkeiten schaffen, so können Beispielsweise Klassen definiert werden. Der Aufruf einer Klasse sorgt dann dafür, dass die dafür geschaffenen, optimierten Shader-Subroutinen genutzt werden. Diese Fähigkeit bietet den Programmierern grob gesagt eine Möglichkeit, für Aufgaben jeweils den schnellsten Shader zu nutzen, ohne die Auswahl dabei immer selbst manuell treffen zu müssen. Die übergebenen Parameter bestimmen, welcher Shader letztlich verwendet wird. Damit werden die Vorteile des Über-Shaders mit denen der spezialisierten Shader-Programme verbunden.

Texturkompressionen

DirectX 11 bietet auch neue Möglichkeiten zur Texturkompression, die mit Version BC6 nun auch HDR-Texturen mit 16 Bit Farbtiefe auf ein Sechstel der Datenmenge verringern kann. BC7 hingegen setzt auf eine hohe Qualität der dekomprimierten Texturen und verringert dabei die bei der Komprimierung entstehenden Fehler. Dabei sind allerdings nur Kompressionsraten von 1:3 oder 1:4 möglich.

HDR-Kompression HDR-Kompression mit DirectX 11.

Texturkompression Hochwertige Texturkompression mit BC7.

Spieleentwickler zu DirectX 11

Spiele-Entwickler über DirectX 11. Spiele-Entwickler über DirectX 11.

Was Spiele-Entwickler insgesamt von DirectX 11 halten, erzählen Vetreter von Codemasters, Rebellion, Emergent Game Technologies und EA Phenomic in einem weiteren Video auf YouTube, das von AMD online gestellt wurde und daher natürlich etwas AMD-lastig ist.

Die neuen Funktionen, die auch auf bereits vorhandener Hardware laufen, sind der große Pluspunkt von DirectX 11: Bessere Nutzung von CPU-Kernen und dadurch mehr Spieleleistung sowie Compute Shader für die Nutzung des Grafikchips für Berechnungen aller Art. Spiele-Entwickler können Compute Shader nutzen, ohne sich Gedanken zu machen, ob schon genügend DirectX-11-Karten verkauft wurden, da hier DirectX-10-Karten bereits ausreichen.

Überhaupt bietet DirectX 11 viele Anreize für Spiele-Hersteller, die Schnittstelle zu nutzen. Mittlerweile haben sowohl AMD als auch Nvidia DirectX-11-Grafikarten im Programm, und Windows 7 ist bereits weit verbreitet.

Spieler können sich auf optisch noch beeindruckendere Spiele freuen, bei denen dank Compute Shader wohl auf der GPU berechnete Physik-Effekte zu einem Standard werden. Zusammen mit Multi-Threading und Tessellation dürfte DirectX 11 also wirklich Spiele-Geschichte schreiben. Wer noch Windows XP nutzt, hat mit DirectX 11 einen zusätzlichen Grund, auf Windows 7 umzusteigen.

» DirectX-11-Spiele im Überblick

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