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Seite 2: Doom im Test - Höllischer Spaß

Freudige Wiedersehen

In den ersten Sekunden des Spiels müssen auch schon die ersten Monster dran glauben, Doom macht nicht lange mit Intro-Kram rum. Aber immerhin nimmt es sich die Zeit, fast schon ikonische Inhalte entsprechend zu zelebrieren. Ein besonderer Moment: Wie unser Held seine typische Rüstung überstreift. Ähnlich verfährt das Spiel, wenn wir neue und zugleich altbekannte Waffen finden. Die Doppelschrotflinte und der Doom-Marine - das ist ein bisschen wie Han Solo und Chewbacca, ein Wiedersehen nach all den Jahren will gefeiert werden. Und Doom schmeißt tatsächlich eine Mordsparty für alle, die mit den Vorgängern ihre ersten Shooter-Erfahrungen gesammelt haben.

Olivia Pierce überwacht einen Ritualmord. Wir sehen solche Szenen allerdings nur als Hologramme. Olivia Pierce überwacht einen Ritualmord. Wir sehen solche Szenen allerdings nur als Hologramme.

Die Nostalgie und die teilweise auch ironische Verbeugung vor den alten Spielen machen einen Großteil der Faszination des neuen Doom aus. Das bedeutet allerdings im Umkehrschluss nicht, dass man mit dem Spiel keinen Spaß haben kann, wenn man die Originale beziehungsweise ihre Konsolenversionen nicht kennt. Wer sich nicht über das erneute Treffen des Doom-Marines mit seiner Kettensäge freut, der freut sich eben nur darüber, was er mit dem zweckentfremdeten Handwerkszeug Hübsches anstellen kann. Alte Witzfrage am Rande: Wofür genau benötigt man auf dem Mars eigentlich eine Kettensäge?

Mars macht mobil

Wie gesagt, Doom macht nicht lange mit Exposition rum. Bald schon zerspratzen wir in schicker id-Tech-6-Grafik und zu treibender Metal-Musik die ersten Zombies und Imps, später werden die Gegner immer größer, gefährlicher und zahlreicher - analog zu unseren immer besser werdenden Waffen. Das Spiel bedient sich bei zahlreichen Auseinandersetzungen des nicht sonderlich einfallsreichen, aber extrem spannungsfördernden Arenaprinzips: Wir betreten ein Areal, alle Ausgänge riegeln ab und werden erst wieder geöffnet, wenn wir den letzten Hellknight oder Mancubus erledigt haben. Anders als beispielsweise im extrem abstrakten Serious Sam wird das immerhin durch die nette Damenstimme der Forschungsstation legitimiert, indem sie unsere Arbeit lapidar goutiert: »Dämonenpräzenz eliminiert, Abriegelung aufgehoben.«

Der Vierfach-Schadenverstärker macht jeden Gegner zu einer leichten Beute. Dieses und vergleichbare Power-ups findet man stets in den kniffligeren Arenen. Der Vierfach-Schadenverstärker macht jeden Gegner zu einer leichten Beute. Dieses und vergleichbare Power-ups findet man stets in den kniffligeren Arenen.

Die Arenen, aber vor allem auch die schiere Menge und Agilität vieler Gegnertypen zwingen uns zu ständiger Bewegung. Wer in den letzten Jahren nur Stellungskämpfe in Deckungs-Shootern ausgefochten hat, der wird sich vielleicht zu Beginn etwas schwer dabei tun, wie ein irres Kaninchen durch die Gegend zu springen, um Angriffen auszuweichen oder um mit der Shotgun in Wirkungsnähe zu kommen.

Wer aber einmal wie ein Flummi durch Revenants, Imps und Zombies gehüpft und am Schluss als Sieger aus dem Kampf hervorgegangen ist, der weiß, was den großen Reiz des Spiels ausmacht: das Tempo und die Bewegung. Wo wir in Doom 3 jeden Schritt in die Dunkelheit hinein geplant haben, geht's im neuen Doom wieder wie bei den ersten beiden Serienteilen um die Beherrschung des Chaos. Das ist zu Beginn schon intensiv, sobald wir aber unsere Raketenschuhe irgendwo in einem der Umkleideräume eingesackt haben und ab da riesige Doppelsprünge ausführen können und sich später auch noch Sprungpads und Miniportale in den Levels addieren, wird es zu einer irren Splatter-Achterbahnfahrt, die auf so herrliche Art übertrieben ist, dass selbst verknöcherte Killerspielprediger wohl nicht wissen dürften, ob sie lachen oder weinen sollen.

Kein Selbstzweck

Dass Doom kein Kindergeburtstag ist, steckt schon im Namen. Ohne ordentliche Gore-Effekte wäre das Spiel nicht komplett. Die sogenannten Glory Kills setzen dem bisher aus der Serie bekannten Splatter aber die Blutwurstkrone auf. Sobald wir einen Gegner unter eine bestimmte Gesundheitsschwelle geschossen haben, wird er in ein blaues beziehungsweise goldenes Leuchten gehüllt. Dies signalisiert uns, dass wir ihn mit bloßen Händen zerlegen können. Ein einfacher Nahkampfangriff reicht dann, um eine flotte Kill-Animation auszulösen, die je nach unserer Position zum Gegner variiert. Das sieht nicht nur spektakulär aus, sondern ist obendrein oft ein Lebensretter: Monster, die wir mit einem Glory Kill erledigen, spucken mehr Gesundheitspunkte und Munition aus - im Vergleich zu denen, die wir einfach nur umschroten.

Doom - PC gegen PS4 und Xbox One im Grafik-Vergleich 5:11 Doom - PC gegen PS4 und Xbox One im Grafik-Vergleich

Cliff Bleszinski, Vater von Gears of War, äußerte sich in einem Tweet zu den Glory Kills folgendermaßen: »Meine einzige kleine Kritik ist die gleiche, die ich auch zu meinen alten Spielen habe: Fokussiert euch nicht so stark auf die Exekutionsanimationen.« Was Bleszinski allerdings vergisst: In Gears of War existieren die Finisher aus reinem Selbstzweck, während sie in Doom ein elementarer Teil der Spielmechanik sind und uns auch mal die Entscheidung »gleich töten oder lieber den Glory Kill wagen« abringen. Wer will, kann übrigens die optischen Hilfestellungen (das Leuchten) für die Glory Kills deaktivieren und sich voll auf seine Intuition verlassen.

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