Drakensang Online - Entwicklertagebuch #3: Das Kampfsystem

Bernd Beyreuther erklärt in seinem dritten Entwickler-Tagebuch zu Drakensang Online, wie das neue Kampfsystem des kommenden Action-Rollenspiels funktionieren wird.

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An dieser Stelle lassen wir Bernd Beyreuther über sein kommendes Action-Rollenspiel Drakensang Onlinesprechen. Beyreuther ist nach der Übernahme seiner früheren Entwickler-Firma Radon Labs ( Drakensang, Drakensang am Fluss der Zeit) durch den Publisher und Entwickler Bigpoint nun Leiter der Spieleentwicklung im Berliner Büro von Bigpoint.

In einer Reihe von Entwickler-Tagebüchern fasst der erfahrene Spielemacher die Arbeit an seinem erstem Free2Play-Titel Drakensang Online regelmäßig zusammen und setzt damit eine Tradition fort, die er bereits bei der Entwicklung der ersten Drakensang-Spiele pflegte. Im dritten Beitrag dieser Artikelserie geht es in erste Linie um das neue Kampfsystem, das die Entwickler mehr in Richtung Action verschoben haben, um sich von der MMO-Konkurrenz abzuheben.

Entwickler-Tagebuch #3

Autor: Bernd Beyreuther

Als wir im Juni letzten Jahres mit der Entwicklung von Drakensang Online begannen, da waren das aufregende Wochen: Über Nacht hatten sich für uns durch die Übernahme durch Bigpoint großartige neue Möglichkeiten ergeben. In Interviews und in Gesprächen mit Fans hatte ich in der Vergangenheit die Frage nach Online und Coop-Modi in Drakensang über Jahre hinweg immer und immer wieder verneinen müssen: „Nein – passt nicht ins Budget“. Die alten Teile waren - notwendigerweise - sehr klassische, ja teils altmodische Story-basierte Singleplayer-Rollenspiele. Aber wie oft wurde ich nach Coop gefragt!

Nun als Bigpoint Berlin war quasi über Nacht die Möglichkeit da, unseren langgehegten Wunsch zu realisieren und Online und Coop umzusetzen. Und das nicht mit drei oder vier Spielern, sondern Hunderten! Tausenden! Damit war klar – wir müssen das Spiel komplett umkrempeln. In den Fingerspitzen kribbelte es und alle spürten: Jetzt – jetzt machen wir wirklich etwas ganz Neues!

Drakensang Online - Screenshots ansehen

Über Tage hinweg setzte sich das erfahrene und über viele Jahre eingespielte Team zu Brainstormings zusammen. Wir überlegten uns, welchen Titel wir eigentlich machen wollen: Wo waren die Schwächen der alten Drakensang-Spiele, was dagegen hat richtig Spaß gemacht? Wie können wir unsere Stärken bei den neuen Möglichkeiten optimal anwenden? Wo sind die Erfordernisse des neuen Mediums, welche technischen Hürden würde es geben? Hunderte von Kärtchen mit Stichpunkten, Scribbles und Auswertungsdiagramme bedeckten die Wände, während 30, 40 Mann teils auf dem Boden sitzend, gemeinsam oder in kleinen Teams verschiedene Aspekte diskutierten. Aus der reichen Fülle der Ideen destillierten wir den Kern der Idee zu Drakensang Online heraus.

Es zeigte sich, das die Essenz, die wir als die Vision des ganzen Team dabei herausfilterten, viele Ideen der ursprünglichen Konzeption der alten Drakensang-Titel aufwies. Diese Konzeption hatte sich in den alten Titeln durch Produktionszwänge, externe Einflüsse und vieles mehr verändert. Den Coop-Modus habe ich schon erwähnt, er stand von Beginn an ganz oben auf unserer Wunschliste, war aber stets zu aufwändig gewesen. Andere Aspekte bei denen es sich ähnlich verhielt (und die dann auch in den alten Teilen zu Kritik führten) waren zum Beispiel die gewählte Perspektive und Kamerasteuerung, Umfang und Komplexität der riesigen spielunterbrechenden Dialoge, die gähnend langen Ladezeiten, ewigen Laufwege und manches mehr.

Das Konzept war in weiten Bereichen - obwohl vollkommen frei entwickelt - letztlich eine Rückbesinnung auf unsere ursprüngliche Kernkonzeption.

Nun galt es natürlich auch, die Entscheider im Unternehmen zu überzeugen. Innerhalb weniger Wochen wurde daher ein Prototyp gebaut, der nicht nur die technische Schlüsseltechnologie präsentierte (unsere Nebula Technologie im Browser) sondern auch einen Gameplay-Prototyp, der Stil und Perspektive und das Basis-Gameplay vermitteln sollte. Der erste Trailer und die Screenshots von Drakensang Online, die zur GamesCom 2010 veröffentlicht wurden, stammen aus diesem Prototyp. Das eingespielte Team zeigte sich hier von seiner stärksten Seite: Innerhalb allerkürzester Zeit entstand ein spielbarer Prototyp, dessen Technologie, Grafik und Gameplay wirklich alle überraschte und begeisterte.

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