Ich glaube, ich habe den richtigen Zeitpunkt einfach verpasst: MMOs haben mich bis auf einen kurzen Schlenker durch Guild Wars 2 nie gepackt. Und so juckt mich auch World of Warcraft herzlich wenig – auch wenn ich mich aus beruflichen Gründen natürlich damit beschäftige. Nur emotional habe ich so gar keine Verbindung zum Setting.
Umso mehr überrascht mich, wie spannend ich die offizielle Azeroth-Erweiterung für Dungeons & Dragons finde. Hat mich die Ankündigung noch ungerührt mit den Achseln zucken lassen, so bin ich beim kurzen Blick auf die neuen Völker direkt hellhörig geworden. Moment mal, die klingen ja fast alle fantastisch?
Dungeons and Dragons: World of Warcraft
Das offizielle Regelerweiterungsbuch erscheint am 17. November 2026, natürlich auch digital bei DnD Beyond. Der Preis ist mit 80 bis 125 Euro ziemlich gesalzen; vor allem, wenn man sich wie ich nicht für die Ingame-Belohnungen für WoW-Accounts interessiert. Eher eine Gruppenanschaffung also.
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Dieser Dungeons&Dragons-Trailer beginnt mit einer Warnung, und nach zehn Sekunden versteht ihr auch, warum
Im Buch stecken viele neue Möglichkeiten, Helden zu erschaffen; natürlich passend zur großen Vorlage, also mit Horde und Allianz als Fraktionen – oder ihr spielt direkt als Lichkönig. Nicht fehlen darf eine lange Liste neuer Völker, von denen viele spannende Fähigkeiten mitbringen.
Hier alle neuen spielbaren Spezies:
- Dracthyr
- Draenei
- Zwerge
- Elfen
- Goblins
- Haranir
- Mechagnome
- Menschen
- Orks
- Pandaren
- Tauren
- Trolle
- Untote
- Vulpera
- Worgen
Elfen (mitsamt Subspezies), Goblins, Menschen, Orks und Zwerge werden dabei aus den bereits in DnD vorhandenen Völkern umgemodelt, die anderen kommen ganz neu dazu. Es gibt auch neue beziehungsweise angepasste Klassen, eine WoW-Kampagne und so weiter, aber für mich sind die Fähigkeiten mancher Spezies das Spannendste.
Meine Favoriten: Trolle und Tauren
Schauen wir mal auf ein paar dieser besonderen Skills. Die Trolle wären schon rein optisch ein Volk, das ich interessant finde. Blaue Haut und beeindruckende Hauer, bei denen jeder Elefantenbulle anerkennend mit dem Rüssel wippt? Super! Und dann sind da noch die Sonderregeln.
Blutige Raserei gewährt Vorteil auf alle Attackenwürfe, sobald der Trollcharakter weniger als halbes Leben hat. Da sehe ich gleich einen Kämpfer vor meinem inneren Auge! Außerdem können sie bei einer kurzen Rast maximal heilen und sich aus mehreren Skills noch einen aussuchen – mein Favorit ist, dass man jedes mal Heldenhafte Inspiration bekommt, wenn man eine 1 würfelt. Ich brauche das, Würfel hassen mich.
Noch cooler finde ich die Tauren (Hörner sind noch cooler als Stoßzähne). Sie haben gleich mehrere unbewaffnete Nahkampfangriffe dank ihrer Hörner auf Lager. Wer mit einer Nahkampfattacke trifft, kann außerdem eine Bonusaktion aufwenden, um den Gegner 3 Meter zurückzustoßen. In Baldur’s Gate 3 habe ich das Schubsen lieben gelernt.
Auch hier gibt’s wie bei den Trollen noch die Wahl aus verschiedenen herkunftsspezifischen Skills. Entweder +1 auf die Rüstungsklasse und Resistenz gegen Kälte. Oder eine Stampfattacke, bei der alle Kreaturen in der Nähe einen Konstitutionsrettungswurf bestehen müssen oder bis zum Ende des Tauren-Zuges betäubt werden. Die dritte Option ist ein Sturmangriff, der an allen betroffenen Kreaturen Schaden verursacht und sie bei misslungenen Stärke-Rettungswurf zu Boden wirft.
Tauren profitieren bei diesen offensiven Kampffähigkeiten sehr von Stärke und eignen sich für klassische Nahkampfklassen, aber ich fände auch reizvoll, mal einen Druiden oder Hexenmeister mit ihnen auszuprobieren. Und ein Troll-Barbar klingt nicht nur lustig, sondern dürfte auch echt massiv reinhauen.
Im Regelwerk sind auch neue Zauber drin, die schaue mich mir mal als Nächstes an. Jetzt muss ich nur noch jemanden finden, der mir eine Runde WoW-DnD meistert. Fabiaaaaaano?

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