Man nehme zwei echte Klassiker des Strategiegenres, schütte sie in einen Topf, rühre einmal kräftig durch, und fertig ist der Verkaufsschlager. Was kann da schon schiefgehen? So einiges! Das musste der Münchner Entwickler Realmforge feststellen, als er 2011 das Spielprinzip von Dungeon Keeper 2 mit dem von Theme Park kombinierte. Dungeons hieß das Ergebnis, das in unserem Test ziemlich auf die Nase fiel (unseren Test zu Dungeons lesen Sie hier). Dungeons 2 streicht die Freizeitparkkomponente hingegen restlos - eine gute Entscheidung.
Wie in Dungeon Keeper
In Dungeons 2 spielen wir das Absolute Böse, doch es gibt ein Problem: Die Kräfte des Guten haben uns den Körper geklaut; nur unsere Schreckenshand, mit der wir Befehle geben, ist uns geblieben. Um Rache zu nehmen, errichten wir deshalb in zehn Kampagnenmissionen einen Kerker und stellen eine Armee der Finsternis auf, die den Guten ihr furchtbar fröhliches Grinsen aus dem Gesicht kloppen soll. Das funktioniert auf den ersten Blick genau wie in Dungeon Keeper 2: Wir markieren Felsen, die dann von unseren eifrigen Schnodderlingen weggemeißelt werden. In den entstandenen Freiräumen platzieren wir Schatzkammern, Brauereien und Trainingsarenen, um unsere Kreaturen zu versorgen und aufzupäppeln.
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Mehr Kontrolle im Kampf
Im Gegensatz zum Vorbild strömen Orks, Goblins und Co. aber nicht selbstständig in einen gut gemanagten Kerker, wir werben sie wie in einem klassischen Echtzeitstrategiespiel für Gold an und legen so die Zusammensetzung unserer Armee selbst fest. In Kämpfen haben wir ebenfalls mehr Kontrolle. Wir können die Kreaturen zwar immer noch mit unserer Hand aufsammeln und sie dann im wahrsten Sinne des Wortes einfach in die Schlacht werfen, über Mausklicks erteilen wir aber auch gezielte Bewegungs- und Angriffsbefehle und lösen Spezialattacken aus. Das spielt sich zwar ordentlich, allerdings geht der charmante Chaosfaktor des Originals so flöten.
Und noch eine Neuerung bringt Dungeons 2 mit: die Oberwelt. Statt passiv unter der Erde zu hocken und zu warten, dass die Helden zu uns kommen, schicken wir unsere Horden über ein Portal in ihr schrecklich idyllisches Reich. An der Oberfläche wandelt sich das Spiel von Aufbaustrategie zur seichten Echtzeit-Taktik. Um Missionsziele zu erfüllen, müssen wir die Spezialfähigkeiten unserer Einheiten clever nutzen. In einer Mission dringen wir etwa dank der Tarnfähigkeit eines Goblin-Schurken ungesehen in eine Festung ein. Besonders anspruchsvoll ist das nicht, aber als nette Abwechslung vom Dungeon-Management taugt es allemal. In unserer Preview-Version störten aber gerade in den Außenmissionen noch Probleme mit der Wegfindung.
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