Seite 2: Dying Light - Nachts sind alle Zombies grau

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Fit auf Knopfdruck

Als Ausgleich lassen sich aber eine ganze Reihe von Fähigkeiten freischalten. Insbesondere unsere Agilität lässt sich sinnvoll verbessern: Schneller rennen, weiter springen, flotter klettern. Um das zu demonstrieren, durften wir unsere Spielfigur in zwei unterschiedlichen Stadien ausprobieren: Ein Mal ganz zu Anfang, dann deutich später im Spielt mit hoch gelevelten Fitnesswerten.

Im Kampf setzt der Hald fast ausschließlich auf Nahkampfwaffen und improvisierte Gadgets. Im Kampf setzt der Hald fast ausschließlich auf Nahkampfwaffen und improvisierte Gadgets.

»Sie sehen, wie viel schneller Sie klettern können«, sagt unser Präsentator und ja, wir sehen es, aber so dramatisch, wie es seine Stimme nahelegt, ist die Veränderung nicht. Die Bewegung im Spiel ist nicht schlecht. Aber sie ist auch nicht richtig gut. Genauso wie das Kampfsystem, das genau wie in Techlands vorigem Zombie-Geschnetzel fast ausschließlich auf Nahkampfangriffe setzt.

Für jede Waffe steht daher ein schwerer Angriff zur Verfügung, der zwar erst kurz aufgeladen werden muss, dann aber mehr Schaden anrichtet oder sogar mehrere Gegner auf ein Mal zerteilt. Da manche der Zombies extrem flink auf den Beinen sind und sogar klettern können, ist gutes Timing bei den Angriffen gefragt.

Baseball McGyver

Die dafür nutzbaren Waffen, können wie in Dead Island durch herumliegende Ressourcen zusammengebastelt werden. Baseballschläger gefunden und noch ein paar Nägel übrig? Fertig ist die furchterregende Schlagwaffe. Anders als das just angekündigte Dead Island 2 bleibt Dying Light aber etwas weiter entfernt von Crazytown.

Unter Strom gesetzte Äxte stellten in der Demo bereits die verrückteste Waffengattung dar. Auch die Umwelt lässt sich wieder geschickt zur Beseitigung der lebenden Leichen einsetzen: Autoalarm auslösen, warten bis die Zombiehorde neugierig angeschlichen kommt und auf den Benzintank schießen. Problem gelöst und Feuerwerk als Bonus.

Warte bis es dunkel wird

Ein interessanter Kniff ist, dass sich dieser Spielablauf dramatisch ändert, sobald es dunkel wird. Dann mutieren eine Reihe von Zombies zu besonders starken, schnellen Versionen ihrer selbst.

Während es schon bei Tag besser ist, größeren Ansammlungen von wankenden Gestalten auszuweichen, ist das Aufscheuchen der Über-Zombies in der Regel ein Todesurteil.

Ist die Sonne untergegangen, verändert sich Dying Light daher vom Open-World-Actionspiel zum Schleichspiel.

Morgens Den Tag-Nacht-Wechsel inszeniert Dying Light sehr stimmig. Der ist auch Gameplay-relevant, denn...

Mittags ...wenn die Dämmerung naht, macht sich unwillkürlich Panik breit...

Abends ... da die Zombies bei Dunkelheit eine vielfach größere Bedrohung darstellen.

Mit der Spezialfähigkeit Night Sense lassen sich alle Zombies im Umkreis sichtbar machen und leuchten fortan als rote Silhouetten auch durch Gebäude hindurch, während auf der Minimap ihre Sichtkegel eingeblendet werden. Derart informiert, kann man sie auch aus der Egoperspektive planvoll umschiffen und ganz ohne Feindkontakt zum Ziel gelangen.

Weniger Monotonie

Es ist ein recht elegantes System, das den Spielablauf deutlich abwechslungsreicher macht. Dringend nötig, nach der Monotonie die sich im späteren Spielverlauf von Dead Island breit machte. Je nachdem, wie schnell der Tag-Nacht-Zyklus des Spiels abläuft kann es aber auch nervig sein.

Open-World-Spiele leben davon, dem Spieler die Freiheit zu geben tun und lassen zu können, was er will. Sollte Dying Light zu sehr darauf bestehen, dem Spieler seine wechselnde Spielmechanik aufzuzwingen, wären vermutlich insbesondere Fans des Quasi-Vorgängers irritiert.

Auch in Deutschland. Echt.

Der erneut angekündigte Koop-Modus für bis zu vier Spieler hingegen, verspricht bei einer deutlich vielfältigeren und in allen Dimensionen erforschbaren Spielwelt mehr Spaß denn je. Jetzt muss Techland es nur noch schaffen endlich Gameplayland zu werden, dann könnte uns mit Dying Light 2015 ein richtig gutes Open-World-Zombiespie erwarten.

»Wirklich auch in Deutschland?«, fragen wir zur Sicherheit noch mal nach, bevor wir gehen, die frischen Erinnerungen an abgetrennte Arme noch im Kopf. »Auf jeden Fall«, sagt Techland.

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