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Ich habe Dying Light: The Beast weltexklusiv gespielt – und Entwickler Techland hat eine wichtige Lektion gelernt

Dying Light: The Beast hat die Bärenaufgabe, eine gespaltene Community wieder zu einen. Um das zu schaffen, bedient sich Techland einer Strategie, die 2025 schon anderswo dicke Früchte trägt.

Aiden ist erstmal im Ruhestand: Für Dying Light: The Beast kehrt Kyle Crane aus Teil eins zurück. Aiden ist erstmal im Ruhestand: Für Dying Light: The Beast kehrt Kyle Crane aus Teil eins zurück.

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Dying Light: The Beast wird nach dem »Oh Fuck«-Prinzip entwickelt. Das verrät mir Franchise Director Tymon Smektała beim Mittagessen während meines Studiobesuchs im polnischen Wrocław. Das »Oh Fuck«-Prinzip geht so: Du rennst als Playtester durch die Open World von Dying Light: The Beast und sobald du dir an einer Stelle denkst »Oh fuck, wie blöd, dass das nicht geht«, wird dieser Moment notiert, reflektiert, iteriert, bis am Ende ein Build des Spiels entsteht, der möglichst wenige »Oh Fucks« zulässt.

Dieses »Oh Fuck«-Prinzip ist eine von zig Strategien, mit denen Dying Light: The Beast die gespaltene Community wieder zusammenführen will. Viele Fans mögen Dying Light 2, keine Frage, doch die 41.000 negativen Steam-Rezensionen quittieren auch eine große Unruhe: Dying Light 2 fühle sich zu konventionell an mit seiner gestreckten Open World, mit belanglosen Sidequests, einer zerfaserten Geschichte und, und, und.

Die unterschwellige Sorge vieler Skeptiker: Ist Techland noch nah genug an seiner Community dran?

Schließlich schiebt sich das Unternehmen auf der Skala von Passionsbutze zu Megakonzern immer weiter in Richtung Expansion. Der chinesische Gigant Tencent hält mittlerweile die Mehrheit der Anteile, es existiert eine weitere riesige Niederlassung in Warschau. Mein letzter Besuch hier in Breslau ist zehn Jahre her, damals noch in einem viel kleineren Bürogebäude, das jetzt mehr oder minder als Rümpelkammer auf der anderen Straßenseite Staub ansetzt.

Das neue Gebäude: Vier Stockwerke voller Büros, die sich definitiv nicht vor einem Ubisoft, Treyarch oder Bungie verstecken müssen. Mein Mittagessen findet in einem In-House-Restaurant statt, es gibt ein eigenes Fitnessstudio für Mitarbeitende, Kaffeeküchen auf jeder Etage, sogar kostenlose Massagesessel direkt neben einem kleinen Minigolf-Bereich in einem der vielen Entspannungsräume.

Von den oberen Etagen führt eine Rutsche in die Cafeteria, falls einem der Aufzug mal zu weit weg ist. Anfang 2020 gab es sogar einen eigenen Barbier, bevor die Pandemie die Leute in den Lockdown trieb.

Also: Hier steckt jede Menge Geld. Und dass viel davon zumindest auf den ersten Blick in gute Arbeitsplätze fließt, finde ich klasse, aber ich bin ja nicht zum Rutschen hier. Techland will mir weltexklusiv zeigen, dass das ganze Geld auch bei Dying Light: The Beast in erster Linie in ein Passionsprojekt für alte wie neue Fans wandert. Und nach etwa drei Stunden Anspiel-Session bin ich ziemlich zuversichtlich, dass es das tatsächlich tut.

Disclaimer: Die Reisekosten für meinen zweitägigen Trip nach Polen hat Techland übernommen inklusive Verpflegung. Während des Spielens stand mir ein Dev zur Seite, ich konnte die Open World aber auf eigene Faust und ohne Einschränkung erkunden.

Worum geht’s denn jetzt in The Beast?

Kyle Crane hat einen dieser Montage. Mehr noch: Er hat 13 Jahre voller Montage, denn so lange schmort der Held aus Dying Light 1 schon gefangen in einem unterirdischen Forschungskomplex, muss grausame Experimente über sich ergehen lassen und wird dabei von einem Typen namens Marius Fischer gepiesackt. Und falls ihr jetzt aufstöhnt, weil wir es wieder mal mit einem größenwahnsinnigen deutschen Wissenschaftler zu tun haben, dann liegt ihr komplett daneben: Fischer ist nämlich ein größenwahnsinniger schweizerdeutscher Wissenschaftler!

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