Der Spieler als Täter: Darum sind dystopische Spielwelten so reizvoll

Dystopien sind in, und auch in Videospielen stiften sie viel Unheil und Ungerechtigkeit. In manchen Spielen machen wir uns gar als Teil eines solchen dehumanisierenden Systems mitschuldig. Was sagt das über Dystopien, und über uns als Spieler?

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Düstere (Zukunfts-)visionen einer hoffnungslosen Welt dienen oftmals als Setting für Videospiele. In immer mehr Titeln sind wir aber Teil des menschenverachtenden Systems, das für diese Zustände verantwortlich ist. Und oftmals macht das erschreckend viel Spaß. Düstere (Zukunfts-)visionen einer hoffnungslosen Welt dienen oftmals als Setting für Videospiele. In immer mehr Titeln sind wir aber Teil des menschenverachtenden Systems, das für diese Zustände verantwortlich ist. Und oftmals macht das erschreckend viel Spaß.

Dystopien scheinen wie gemacht für Videospiele. Himmelschreiende Ungerechtigkeit, ein scheinbar allmächtiger, allgegenwärtiger Feind in der Gestalt eines monströsen Regimes - und damit einhergehend oft ein einsamer Underdog oder ein verschworenes Grüppchen todesmutiger Widerstandskämpfer, die man als Spieler zum Sieg führen darf. Spiele wie Wolfenstein: The New Order zeigen, wie erfolgreich und befriedigend dieses Rezept sein kann.

Doch was, wenn da gar kein messianischer Held ist, in dessen Haut wir schlüpfen dürfen? Was, wenn wir stattdessen als Opfer oder als Schreibtischtäter, als bloßes Rädchen im System spielen? Was, wenn wir ein ungerechtes System vorantreiben, oder dieses gar selbst entwerfen?

WASD-Magazin
Dieser Text stammt ursprünglich aus der 16. Ausgabe von »WASD - Bookazine für Gameskultur«. WASD ist ein Essaymagazin, das alle sechs Monate in einer kleinen Auflage erscheint und sich diesmal auf 200 Seiten mit dem Thema »Gerechtigkeit in Spielen« auseinandersetzt.

>> Mehr Infos zu WASD - Bookazine für Gameskultur

Das System als Zwangsjacke

Es liegt in der Natur von Spielen, uns Spielern einem (Spiel-)System zu unterwerfen, ob wir dies bemerken oder nicht. Man braucht nur die Schrauben eines Systems anzuziehen, um Spielern die Restriktionen und den Druck eines autoritären Regimes ein Stückchen weit sozusagen am eigenen Leib nachfühlen zu lassen.

Ein simples Beispiel wäre etwa Inside, wo wir in einer Sequenz eine willenlose Marionette spielen und Konformität vorgeben müssen; sobald wir für einen Augenblick aus der wortwörtlichen Reihe tanzen und unsere Individualität und Unabhängigkeit preisgeben, werden wir eliminiert.

Ein komplexerer Fall ist Papers, Please. Hier sind wir als Grenzkontrolleur des fiktiven kommunistischen Staates Arstotzka zugleich Opfer und Täter eines ungerechten und brutalen Regimes. Die Scharen von Immigranten und Asylsuchenden, die jeden Tag vor unserem Kiosk Schlange stehen müssen, sind unseren Entscheidungen ausgeliefert, doch unser namen- und gesichtsloser Beamter ist letzten Endes ebenso machtlos wie sie; wenn wir die Regeln des Regimes nicht befolgen oder nicht effizient genug arbeiten, so bedeutet das schnell Game Over durch Hinrichtung, Arbeitslager oder den Tod der Familie durch Hunger oder Krankheit. Oder kurz gesagt: Glory to Arstotzka!

In Papers, Please seid ihr zugleich Opfer und Täter eines autoritären Regimes. In Papers, Please seid ihr zugleich Opfer und Täter eines autoritären Regimes.

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