Singleplayer ist nicht tot, aber er hat es zunehmend schwerer. Findet zumindest Uncharted-Autorin Amy Hennig, und sie hat guten Grund dazu: Ihr Star-Wars-Spiel bei Visceral wurde vor einigen Monaten erst von einem linearem Story-Abenteuer in ein Open-World-Spiel umgemodelt und dann komplett eingestampft.
Ein Spiel wie Uncharted, das einfach nur noch eine achtstündige und abgeschlossene Geschichte erzählen will, hat heutzutage immer schlechtere Karten, so Hennig in einem Interview mit VentureBeat:
"Kein Multiplayer, gar nichts. Damit kommst du nicht mehr durch. Du brauchst jetzt Stunden um Stunden an Gameplay. Acht würden niemals reichen. Normalerweise irgendein Online-Modus. Und natürlich sieht man, wohin der Trend geht, hin zu Live Services und Battle Royale und Games as a Service.
All diese Dinge - ich weiß nicht, nach welchem Wort ich suche, aber sie passen weniger gut zu Story. Sie sind traditionellem Geschichtenerzählen nicht förderlich. Das hat eine Form, ein Ziel und ein Ende. Ein Spiel, das weitergeht, ein Live Service, hat das nicht. "
Mit diesen Anforderungen gehe einher, dass Spiele-Entwicklung immer aufwendiger werde. Teams seien größer, die Grafik besser, die Kosten höher. Wo Uncharted 2 und 3 beide in zwei Jahren entwickelt wurden, seien drei heute schon kurz. »Viele Spiele brauchen vier oder fünf Jahre, manchmal mehr«.
Storys werden so lang, dass kaum noch jemand zu Ende spielt
Diese Entwicklung geht laut Hennig vor allem auf Kosten von Spielen, bei denen die Geschichte wirklich im Zentrum steht. Spiele wie Red Dead Redemption seien zwar »zutiefst narrativ«, aber auch richtig lang: Man beginne bereits in dem Wissen, dass die meisten Leute nie das Ende der Handlung sehen würden. »Das macht mich als Geschichtenerzählerin wahnsinnig«, sagt Hennig. »Es ist, als würde ich ein Buch schreiben und davon ausgehen, dass es niemand zu Ende liest. Es läuft direkt gegen den Wunsch, eine gute Geschichte zu erzählen«. Das funktioniere nicht einfach über zufällige Events.
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Dabei sei Hennig nicht einmal sicher, woher genau der Wunsch nach größeren Spielen herkommt: »Wenn ich das sage, höre ich oft, dass die Leute sehr wohl kleinere Spiele mit endlicher Story spielen wollen. Große Publisher machen oder bezahlen sie nur nicht unbedingt.« Was aus finanzieller Sicht durchaus Sinne ergebe: Einerseits würden Spieler sicherstellen wollen, dass sie möglichst viel für ihr Geld bekommen, weil sie sich vielleicht nicht viele Titel leisten können. Andererseits streben Publisher danach, mit ihren Spielen auch nach Verkauf weiter Geld zu verdienen.
Vielen Spielen mit riesigen Budgets fehle aber das gewisse Etwas, durch das sie im Gedächtnis bleiben wie ein gutes Buch, findet Hennig. Deswegen sind ihre Lieblingsspiele heutzutage meistens Indies wie Return of the Obra Dinn. »Die haben ganz bewusst ein Ende, sind nicht allzu lang und dadurch resonant und denkwürdig.«
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